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Goliath
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 1, Verfasst am: Fr, 26. Okt 2007, 22:33     Titel: Tutorials, Tipps & Tricks
Da immer wieder irgendwo in den Threads dieses Forums oft sehr nützliche Tipps und Erklärungen gepostet werden, die dann aber irgendwann mit diesen in verstaubte Vergessenheit verfallen, können wir probieren hier eine Art Archiv zu machen.

Das ist sicherlich nicht nur eine Hilfe für Neueinsteiger, sondern auch für alte Hasen die das eine oder andere nochmal nachblättern wollen.


Einfach das gefunde Posting mit dem Schatz des Wissens hierher zitieren, quoten,kopieren...

Was sicherlich äußerst sinnvoll ist, dass auch der Original-Kontext auf Wunsch nachvollzogen werden kann, sprich:
Das ursprüngliche Posting bitte auch verlinken!

Über dem Post der Link unter "Nr.XY" vor dem "verfasst am" ist der Direktlink zum Posting.





Möge die Fackel der Weisheit uns den Geiste erhellen!
Zuletzt bearbeitet von Goliath am Sa, 27. Okt 2007, 12:48, insgesamt 5-mal bearbeitet
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Goliath
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 2, Verfasst am: Fr, 26. Okt 2007, 22:33     Titel:
Um mal einen Anfang zu machen:

Daniel übers Felsen malen- Ambiente & Direkte Beleuchtung

[LINK]



Was mir bei Deinen Felsen auffällt:

Du scheinst die Felsen so zu malen, dass Du eine sehr dunkle Schattenfarbe nimmst, die Felsen einblockst und dann mit einer Lichtfarbe die eine Seite malst und mit einer zweiten Lichtfarbe die andere. Dabei entstehen zwischen den beiden Lichtquellen oft dunkle Grenzen (schön zu sehen bei dem Wüstenbild). Ich würde Dir eine etwas andere Vorgehensweise empfehlen. Die zweite Lichtquelle ist bei Landschaften nämlich so gut wie immer das ambiente Licht und das kommt per Definition quasi fast überall hin.

Also, das hier sind die Schritte, wie ich sie Dir vorschlagen würde:

[Kein Bild gefunden!]

Den ersten Schritt musst Du vielleicht nicht direkt malen aber gedanklich solltest Du Dir Deine Szene vielleicht erst Mal komplett ambient beleuchtet vorstellen. Hier nehmen die Objekte die Farben und Helligkeiten an, die nur z.B. durch das Licht vom Himmel motiviert sind.

Im zweiten Schritt wird dann quasi das Licht angeknippst und die direkte Lichtquelle sorgt für hell beleuchtete Flächen auf den Objekten. Hier ist jetzt bemerkenswert, dass der Schlagschatten des Steines nicht etwa über die beleuchteten Flächen "drübergemalt" wird, sondern der Schatten behält quasi seine ambiente Beleuchtung und wird von der direkten Beleuchtung quasi ausgespart. Hier liegt der Grund, warum ich den ersten Schritt vorschlage - dass man sich Schatten nicht als dunkle Flächen vorstellen sollte, die über die hell beleuchteten Stellen drübergelegt werden, sondern dass man Schatten als den ursprünglichen Zustand der Szene betrachten soll, bevor das Licht die Szene teilweise erleuchtet. Hier sieht man jetzt auch, dass es eigentlich nur zwei Zustände einer Fläche gibt - ambient beleuchtet und ambient + direkt beleuchet (die beiden Lichtquellen addieren sich ja). Die direkt beleuchteten Flächen stoßen direkt an die ambient beleuchteten Flächen, es gibt keine dunklen Kanten zwischen ihnen. Es mag Verläufe geben (auf einer runden Oberfläche z.B.) aber keine dunklen Kanten.

Im dritten Schritt überlegt man sich jetzt, wo die ambiente Beleuchtung eventuell abgedunkelt werden muss, weil bestimmte Flächen vielleicht nicht so viel Licht vom Himmel abbekommen. In der 3D-Grafik nennt man das "Ambient Occlusion", deshalb habe ich das hier mal auch so genannt. Man könnte diesen Schritt auch direkt nach dem ersten durchführen, allerdings fühlt es sich für mich persönlich besser an, es erst jetzt zu machen, weil es schon in Richtung Detailausarbeitung geht. Die Form des Felsens wird quasi näher definiert. Wenn man mit diesem Schritt fertig ist, hat man quasi 90% des Felsen definiert.

Im vierten Schritt kann man jetzt noch dafür sorgen, dass die Ausrichtungen der Flächen differenziert werden. In den direkt beleuchteten Bereichen gibt es Flächen, die mehr zur Lichtquelle zeigen als andere, die werden dann auch heller und in den ambient beleuchteten Bereichen gibt es Flächen, die noch doller zum Himmel zeigen als andere und auch diese werden noch ein bißchen heller. Die Highlights werden also quasi noch ein bißchen "gepushed". Hier sollte man aufpassen, dass die beiden großen Bereiche (direkt beleuchtet und ambient beleuchtet) sich nicht zu stark annähern. Globaler Kontrast sollte stärker sein als lokaler Kontrast.

Ok, soweit mein Vorschlag zur Methode. Ich sehe in dieser Vorgehensweise ein paar entscheidende Vorteile gegenüber anderen Vorgehensweisen. Zum einen wird bei dieser Methode quasi kein einziger Schlagschatten gemalt. Das ist ein wichtiger Vorteil, denn oft malt man Schatten dunkel über direkt beleuchtete Bereiche und verfehlt dabei komplett den Effekt des ambienten Lichts. Wenn man dann erst später anfängt, in alle Schatten ambientes Licht hineinzuwerden, vergreift man sich gerne Mal. In Deinem einem Bild im Personal Showroom (mit dem orangen Pfeil) sehe ich z.B. auf der beleuchteten Bergseite so blaue Flächen und frage mich, was das sein soll. Sind das im Schatten liegende Schneeflächen? Oder ambient beleuchtete Felsen? Man kann es schwer deuten. Dabei sind gerade Berge mit Schnee extrem einfach aufgebaut. Nach dem System von oben:

[Kein Bild gefunden!]

Hier habe ich den dritten Schritt Mal direkt ausgelassen, weil es bei so großen Obkjekten oft schon ausreicht, einfach die Highlights zu pushen. Detail könnte man jetzt nach Belieben ausrendern. Wichtig ist hier vor allem, dass man keine Schneefläche mit einer Steinfläche verwechseln kann, weil die dunklen Schneeflächen immer heller sind als die dunklen Felsen und die hellen Schneeflächen immer heller sind als die hellen Felsen. Niemals wird ein Felsen durch das ambiente Licht so hell wie eine Schneefläche. Diese Struktur entsteht automatisch, wenn man es so angeht, wie beschrieben.

Wolken würde man übrigens auf genau die gleiche Art und Weise erfolgreich malen können.

Natürlich sind die beschriebenen Schritte erst Mal nur die Grundlage für die folgende Ausarbeitung. Für ein schön komplexes Motiv würde man sich natürlich noch diverse Effekte von reflektiertem Licht wünschen. Auch wünscht man sich natürlich Farbvariationen im Gestein und teilweise vielleicht auch Falschfarben hier und da, einfach weil es schön aussieht. Diese Effekte kann man alle auf diesem Gerüst aufsetzen, denn dabei geht es nur noch um Nuancen, an der grundlegenden Hierarchie ändert sich dadurch nichts.

Besonders die ersten beiden Schritte halte ich für besonders wichtig - zu entscheiden, wie hell die ambiente Beleuchtung ausfallen soll und wie stark die direkte Beleuchtung ausfällt. Dieses Verhältnis bestimmt in der Regel sofort, welche Wirkung das Bild erzielt. Für bestimmte Tageszeiten gibt es z.B. typische Verhältnisse:

Mittagszeit -> helles direktes Licht, dunkles ambientes Licht
Abend -> direktes Licht weniger hell, gelber und ambientes Licht heller
Sonnenuntergang -> direktes Licht dunkel (!) und und rötlich/gelb, ambientes Licht hell und sehr blau

Viele Sonnenuntergangsbilder scheitern z.B. daran, dass das direkte Licht viel zu hell gewählt wird. Schaut auch Mal die Landschaft an, wenn die Sonne rot am Horizont steht. Da kommt kaum noch Lichtenergie an, es reicht oft nur für ein sanftes rotes Licht, während die ganze Landschaft in das tief dunkle Blau des abdunkelnden Abendhimmels getaucht ist. Hinzu komme dann noch die Bewölkung, die eine große Rolle spielt. Die Sonne am Horizont wirkt nämlich deutlich heller, wenn sie durch ein Wolkenloch scheint und die Landschaft aufgrund der Wolkendecke nicht viel ambientes Licht vom Himmel abbekommt. ALLE diese Szenarien kann man ALLEIN durch die Kombination der beiden Hauptlichtquellen (direkt und ambient) abbilden und die weitere Ausarbeitung ist dann nur noch Fleißarbeit.

Zum Abschluss sollte ich noch hinzufügen, dass das alles hauptsächlich nur für Landschaftsmotive unter freiem Himmel gilt. Innenräume z.B. sind wesentlich komplexer zu betrachten. Dort wird ambientes Licht z.B. fast vollkommen durch komplexes Bounce Light ersetzt und lässt sich in der Regel nicht auf einfarbige Flächen reduzieren, so das Schritt 1 schon Mal kaum so vereinfacht darstellbar ist. Dort bietet sich dann eher das Herunterbrechen auf einzelne Lichtquellen an.
Zuletzt bearbeitet von Goliath am Sa, 27. Okt 2007, 12:47, insgesamt einmal bearbeitet
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Duracel
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 3, Verfasst am: Sa, 27. Okt 2007, 11:28     Titel:
Was sicherlich äußerst sinnvoll ist, dass auch der Original-Kontext auf Wunsch nachvollzogen werden kann, sprich: das ursprünglichen Posting bitte auch verlinken!
(über dem Post den Link unter "Nr.XY" vor dem "verfasst am" ist der Direktlink zum Posting)
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cmax
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 4, Verfasst am: Sa, 27. Okt 2007, 11:57     Titel:
auch gut wäre wenn der Thread sticky werden würde
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digitaldecoy
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 5, Verfasst am: Sa, 27. Okt 2007, 13:45     Titel:
Ok, ich habe Mal alle meine Postings hier im DAF durchgestöbert und habe ein bißchen gesammelt:

Color vs. Value Link -> http://www.digitalartforum.de/forum/viewtopic.php?p=45436

Wenn Du ein Bild nur unter dem Aspekt der Tonwerte betrachtest, dann hast Du in der digitalen Malerei nur 256 verschiedene Tonwerte (Values), in denen sich Pixel unterscheiden können. Tonwerte braucht (oder vielleicht besser: verbraucht) man immer, wenn man einen Unterschied zwischen benachbarten Pixeln darstellen will. Ein sehr einfaches Beispiel wäre das hier:

[Kein Bild gefunden!]

Um den Tiefenunterschied in diesem Bild darstellen zu können, benötige ich drei Values. Damit die einzelnen Ebenen sich noch einigermaßen voneinander unterscheiden, müssen vielleicht so ca. 5 Values zwischen ihnen liegen. Das heißt, ich könnte in so einem Bild ca. 50 solcher Ebenen aufbauen, dann ist Schluss! Dann habe ich mein Budget aufgebraucht und muss mit dem Leben, was ich habe. Mehr geht nicht. Selbst wenn ich sagen würde, "scheißegal, es muss kein großer Unterschied im Value zwischen zwei Ebenen existieren, ich mache einfach für jeden Value eine Ebene", dann könnte ich nur maximal 256 solcher Ebenen anlegen.

Wenn man Farbe mit ins Spiel bringt, sieht die Sache schon etwas anders aus. Denn Du kannst zwei Farben noch deutlich voneinander unterscheiden, wenn sie sich im Value kaum noch unterscheiden:

[Kein Bild gefunden!]
(die rechte Kugel entspricht der linken, wenn man sie über eine überlagerte graue Ebene im Modus "Color" in Graustufen umwandelt)

Der Fall liegt jetzt nicht ganz so einfach, denn es ist sehr wahrscheinlich, dass ein Betrachter das Rot in diesem Bild als heller empfindet als das Blau. Und es ist tatsächlich auch nicht trivial, einen Farbton in einen adequaten Grauton umzuwandeln (es gibt dazu gleich mehrere Ansätze z.B. in Photoshop). Fakt ist jedoch, dass wenn man die Augen zukneift, die beiden Quadrate sich vom reinen Hellligkeitsreiz sehr stark annähern und wenn man die Lider wirklich zu Schlitzen verengt hat, dann sind sie kaum noch voneinander zu unterscheiden und nehmen in etwa den gleichen Tonwert an. Wir können hier also mit zwei Farben ein komplettes Kugelvolumen darstellen, obwohl wir aus dem "Tonwertbudget" kaum Tonwerte verbrauchen. In Graustufen bräuchte man fast 100 Values, um den gleichen Grad an Plastizität darzustellen (ich hab's Mal ausprobobiert und die Ergebnisse subjektiv verglichen. Der traditionelle Maler denkt ja gar nicht in 256 Values sondern in der Regel in 8 oder 10 Values, die er zur Verfügung hat. Für ihn ist es daher noch viel wertvoller, Farbe anstatt Values zu benutzen. Das ist es, was Schmid mit "saves a value" meint.

Ganz so einfach ist das Ganze natürlich nicht. Wie gesagt, Farbe und Value lassen sich nicht so leicht voneinander trennen. Von Craig Mullins kennt man z.B. Übungen, wo ein Bild in kompletten Falschfarben gemalt und wo nur auf die richtigen Values geachtet wurde. Man sollte sich das Prinzip des Valuebudgets gut verinnerlichen, denn es beantwortet einem sehr viele Fragen beim Bildaufbau.

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Gradienten Link -> http://www.digitalartforum.de/forum/viewtopic.php?p=43808

Ich persönlich halte Gradienten für ein sehr wichtiges und beachtenswertes Gestaltungsprinzip. Das große Problem ist, dass viele den Begriff "Gradient" mißverstehen als Farbverlauf bzw. das Gradient-Werkzeug in Photoshop. So ist das aber überhaupt nicht gemeint.

Als Gradient würde ich jegliche Form von Übergang zwischen zwei oder mehreren Qualitäten jeglicher Art bezeichnen. "Qualitäten" wären in diesem Zusammenhang Dinge wie - klar - Farbe, aber auch Größe, Weichheit, Anzahl, Trockenheit, Länge, etc.

Schaut man sich die Welt an, dann steckt sie voller Gradienten. Das Licht sorgt für zahlreiche Gradienten - den Farbverlauf im Himmel, den Farbverlauf im Shading auf Objekten, die Farbverläufe von weichen Schatten. Die Witterung sorgt für einen breit gefächerten Gradienten vom soliden Felsen, über den Felsbrocken, über Steine, über Schotter, über Kiesel, über Sand, über Silt bis hin zu Ton:

[Kein Bild gefunden!]

Um Mal bei diesem Beispiel direkt zu bleiben - wo ist hier jetzt der Gradient? Der Clou ist, dass hier gleich mehrere Gradienten gleichzeitig zu beobachten sind. Der erste Gradient ist die Größe - sie nimmt immer weiter ab. Der zweite Gradient ist die Anzahl - sie nimmt immer mehr zu. Dann kommen noch weitere Gradienten hinzu wie z.B. Farbe - von einfarbig nach mehrfarbig bis zurück zu scheinbar einfarbig (Sandkörner haben alle unterschiedliche Farben, mitteln sich aber visuell zu einer Gesamtfarbe). Nächster Gradient: Schroffheit - die Gebilde werden immer runder. Nächster Gradient: Haptik - vom knallharten Felsen, über den glatten Kies hin zum weichen Sand.

Oder hier:

[Kein Bild gefunden!]

Gradienten, die ich hier vorfinde:

Farbe: dunkelblau, türkis, weiss, dunkler Sand, heller Sand, Vegetation
Haptik: flüssig, aufgeschwemmter glatter Sand, trockener feiner Sand, gröberer Sand, Erdboden/Pflanzen
Kinetik: ruhig bewegt, strömend bewegt, brechende Wellen, schwappendes Wasser, fließender Sand, unbewegter Sand, wiegende Pflanzen
Optik: glatt reflektierend und transparent (Wasser), aufgewühlt schaumig diffus (Brandung), glattgestrichen halbreflektierend (nasser Sand), diffus zerklüftet (trockener Sand), komplex transluzent und vielförmig (Pflanzen)

Die ganze Welt ist voller Gradienten. Ich würde dazu neigen zu behaupten, dass die Natur von ihrer grundsatzlichen Struktur her zur Ausbildung von Gradienten neigt. Die oben abgebildete Reihe von Steinen z.B. entsteht durch den Verwitterungsprozess auf der Erde im Zusammenhang mit der Schwerkraft. Wer sich das geologische Profil einer Landschaft vom höchsten Gipfel bis hin zum Meeresstrand anschaut, wird sehen, dass die oben gezeigten Objekte (Felsen, Steine, Kies, Sand...) in einer bestimmten Sortierung vorliegen. Felsen sind häufig im Gebirge und werden zum Meer hin immer seltener (weil sie durch Erosion und die Flußläufe nicht so schnell und weit transportiert werden). Je kleiner sie Steine, desto weiter werden sie zum Meer transportiert. In das Meer selbst gelangt am Ende nur Sand und feinere Teilchen (Silt, Ton). Wer glaubt, dass der Sand am Meer durch den Wellengang vor Ort entsteht, der täuscht sich. Der größte Teil stammt aus den Gebirgen und wird ständig durch Flüsse antransportiert und durch Strömungen abtransportiert und an die Küsten verteilt.

Aber das ist schon zu viel Geologie

Worauf ich eigentlich hinaus wollte ist, dass der Verlauf von Gradienten in der Regel von den natürlichen Gesetzmäßigkeiten bestimmt wird. Oben habe ich die Gesetztmäßigkeit beschrieben, nach der sich Felsen und Steine auf die Landschaft verteilen (stark vereinfacht natürlich). Aber zahlreiche andere Gradienten formen sich ebenfalls nach Gesetzmäßigkeiten.

Tierfell kann z.B. an exponierten Stellen lang und struppig sein und geht dann an geschützeren Stellen über in weicheres, kürzeres und oft auch andersfarbiges Fell.

Blätter sind außen am Baum oft heller, weil sie frisch nachgewachsten sind. Zum Inneren des Baumes hin werden die Blätter größer und dunkler (bei Nadelbäumen oft gut zu beobachten).

Auf Feldern kann man oft beobachten, wo der Boden nährstoffreicher ist. Dort wachsen die Halme höher oder schneller und fallen dann zu allen Seiten ab.

Es geht mir darum, dass man mit Gradienten die Gesetze der Natur zum Audruck bringen kann. Ein Tier, welches überall exakt gleich langes und gleich gefärbtes Fell hat, sieht nicht so gut aus, wie eines mit natürlich gewachsenem Fell. Diese Gesetze sind ein Teil der Schönheit der Natur und Schönheit ist es, die wir im Endeffekt darstellen wollen. Ein Berghang sieht um so viel schöner aus, wenn die Felsen nicht einfach wahllos rumliegen, sondern wenn sie logisch sortiert sind.

Klar, das Salz in der Suppe sind dann die Ausbrüche von der Regel. Der Findling, der an der Küste liegt oder die behaarte Warze auf einer nackten Hautpartie. Aber auch für diese Ausnahmen von der Regel gibt es Gründe (Im Falle des Findlings z.B. Gletscher, die ihn an diesen Ort transportiert haben) und ganz wichtig dabei ist, dass die Besonderheit erst dann einen echten ästhetischen Reiz hat, wenn sie von der Regel konstrastiert wird. Ein Findling, der mitten in einer wahllosen Anordnung von Felsen liegt ist im Endeffekt nicht so interessant, wie ein Findling, der an einem Ort liegt, wo die natürlich Ordnung eigentlich gar keine großen Steine vorsieht (was man dann in der Umgebung entsprechend visualisieren sollte).

Ich will jetzt gar nicht dazu auffordern, bei jedem Bild alle Naturgesetze zu prüfen und abzubilden oder Motive rein nach Checkliste zu gestalten. Aber genau wie der goldene Schnitt ein natürliches ästethisches Prinzip ist, sollte man auch das Prinzip der Gradienten als ein System begreifen, welches zur Schönheit eines Motives beiträgt, wenn es richtig angewandt wird. Es ist eine weitere Möglichkeit, den Dingen Sinn zu verleihen.

Nur Mal als Beispiel, wo ich bewusst selbst schon Gradienten in Bildern angewandt habe:

[Kein Bild gefunden!]

Für die Axt vom Firelord aus meinem Bild 'Rise of the Firelord' habe ich mir die beiden Extreme "heißes, geschmolzenes Metall" und "kaltes, hartes Metall" vor Augen gehalten und habe versucht, über den Verlauf des Axtgriffes einen Gradienten zwischen diesen beiden Punkten zu erzeugen. Dabei waren folgende Gradienten für mich wichtig:

Farbe: Gelb/Orange - Orange mit dunkleren Flecken - dunkel mir Orangen Flecken - dunkel
Material: selbstleuchtend - selbstleuchtend mit matten Flecken - metallisch leicht glänzend mit selbstleuchtenden Rissen - metallisch glänzend mit hellem Specular.

Das gleiche Gradientenpaar findet sich dann außerdem noch in der Lavaumgebung wieder.

Klar, man hätte das auch malen können, ohne einen Gedanken an Gradienten zu verschwenden. Ich wollte hier aber tatsächlich gezielt mehrere Zustände der Axt (fast geschmolzen bis hin zu ausgehärtet) darstellen um eine zeitliche Komponente in das Bild zu bringen. Zeit ist nämlich vielleicht der ultimative Gradient.

Ich würde mich freuen, wenn es mir gelungen wäre, meine Ansichten zu dem Thema einigermaßen verständlich zu machen und hoffe, dass in Zukunft vielleicht etwas differenzierter mit dem Thema Gradient umgegangen wird.

Ein Gedanke, der mir gerade noch in den Sinn kommt ist, dass die Sache mit den Gradienten auch viel mit Konstrasten zu tun hat. Gradienten sind quasi die Übergänge zwischen Kontrasten, die irgendetwas gemeinsam haben. Vielleicht (vorsicht - wilde These) könnte man auch sagen, dass ein Kontrast (muss jetzt nicht Farbe sein, kann auch Größenkonrast, Schärfekontrast etc. sein) dann besonders gut funktioniert, wenn zwischen den Kontrastpartnern auch ein Gradient denkbar wäre, dieser aber ausgelassen wird. Hmm, da muss ich nochmal eine Weile drüber nachdenken...

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Specular Highlights Link -> http://www.digitalartforum.de/forum/viewtopic.php?p=41377

Erwähnenswert ist allerdings, dass auch in diesem Beispiel der hellste Punkt innerhalb der Kugel und nicht direkt auf dem Edge liegt. Und das ist auch nachvollziehbar, denn für Specular Highlights gilt ja, dass sie dort auftreten, wo Einfallswinkel=Ausfallswinkel ist. Zur Illustration:

[Kein Bild gefunden!]

Hier ist zu sehen, dass wenn die Lichtquelle 90° zum Betrachter steht, das Specular Highlight noch innerhalb der sichtbaren Kontur der Kugel fällt (A) Lediglich das diffuse Shading folgt dem Merksatz, dass jene Flächen am hellsten sind, die der Lichtquelle direkt gegenüberstehen.

Die Lichtquelle muss also schon hinter die Kugel fallen, damit der Edge die hellste Stelle auf dem Objekt wird. In diesem Fall hätten wir allerdings schon eine Backlight/Rimlight-Situation und diese sind in der Regel am dekorativsten, wenn das Backlight in den Schattenbereich der Hauptlichtquelle fällt, so dass der helle "Rim" direkt im Kontrast zum Schatten steht (Cool. Die Situation, die Chinasky in seiner Skizze mit "falsch" bezeichnet hat ist also - wenn vielleicht auch nicht falsch - dann auf jeden Fall nicht wünschenswert, denn hier treffen Hauptlichtquelle und Rimlight zusammen und würden so nur zu Überbelichtung führen.

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Color Blocking Link -> http://www.digitalartforum.de/forum/viewtopic.php?p=34353

Dein Problem ist nicht der Pinsel, da verwendest Du schon das Richtige, denke ich. Nein, Dein Bild funktioniert noch nicht, weil Du keine Flächen im Raum definiert hast. Ich habe Mal ein Overpaint gemacht:

[Kein Bild gefunden!]

Die Gefahr bei runden Pinseln ist, dass man sich darum drückt, eine Lichtrichtung und klare Aussagen zu den Ausrichtungen der verschiedenen Flächen zu machen. So entsteht aber erst der Eindruck von Plastizität. Du siehst hier vielleicht, dass selbst sehr krude Andeutungen schon direkt viel besser wirken, wenn sie nur eine Richtung der Oberfläche suggerieren. Du kannst diese Flächen entweder mit einem kleinen runden Brush oder - eleganter - mit einem flachen Brush malen. Wie auch immer Du es machst, Hauptsache ist, dass Du den Oberflächen klare Richtungen gibst.

Arbeite dabei vielleicht erst Mal nur mit drei Farben pro Material - Mitteltöne, Highlights, Schatten (+ Schwarz für die komplette Abwesenheit von Licht). Versuche, allein mit diesen drei (+ 1) Farben pro Material auzukommen!

Diese kleine Reihe hier zeigt, dass man mit diesen 3 Farben pro Material schon eine Menge anstellen kann:

[Kein Bild gefunden!]

Je nachdem, wie man die Sättigungen und die Farbverschiebungen zwischen den drei Farben wählt, suggeriert man unterschiedliche Materialien. Der ganz linke Cube ist einfach ein mattes, rotes Material. Durch die geringe Sättigung wirkt es außerdem recht rau, ein bißchen samtig. Diesen Eindruck könnte man durch sehr entsättigte Kanten sogar noch verstärken. Der zweite Cube wirkt glatter. Den Blaueinschlag auf der Oberseite interpretiert man als teilweise Reflektion des Himmels und auch in der rechten Seite haben sich ein paar Ockertöne aus dem Hintergrund eingeschlichen (vergleiche hierzu Mal den Mantel von Jack oben im Bild - da habe ich durch den Blaueinschlag versucht, das Material wie dunkles Leder erscheinen zu lassen). Der dritte Cube wirkt sehr matt und kräftig. Die Mattheit entsteht vor allem dadurch, dass alle drei Seiten ein reines Rot zeigen. Das heißt, die Umgebung mischt sich nicht durch Reflektionen ein -> matte Oberfläche. Ganz rechts ist ein Chrome-Cube zu sehen. Er spiegelt den Himmel und die Umgebung wider.

Bei all diesen Materialien geht es nur um die Abstimmung von drei Farben. Dadurch werden die Materialbeschaffenheit und die Lichtsituation transportiert (bei letzterem spielen die Schatten dann noch eine wichtige Rolle. Man sollte sich für den Anfang erst mal auf diese drei Farben konzentrieren. Übergänge kann man später immer noch zur Genüge einfügen. Viele komplexere Materialien definieren sich dann sogar erst über diese Übergänge

Wie es aussieht, wenn man dieses einfache Prinzip weitertreibt, kann man bei artvandeleys jüngsten Bildern hier im Thread prima nachvollziehen. Aus denen kann man sehr gut lernen, welche Mischungsverhältnisse zwischen den drei Farben gut funktionieren.

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Workflow und Motivation Link -> http://www.digitalartforum.de/forum/viewtopic.php?p=29815

Als allererstes muss man vielleicht Mal feststellen, dass wenn man mit einem Bild etwas erreichen will, dies einen erheblichen Aufwand bedeutet. „Etwas erreichen“ kann man jetzt auf vielfältige Art auslegen – Eindruck beim Betrachter schinden, den Respekt der Community ernten oder auch einfach nur persönliche Ziele zu erreichen und weiterzukommen mit seiner Kunst. Meistens gehen diese Dinge aber sowieso Hand in Hand. Bilder, mit denen man neue Höhen erreicht, finden in der Regel Anerkennung und geben einem daher auf mehreren Ebenen ein gutes Gefühl. Aber es kostet Aufwand und genau den zu betreiben ist für viele eine erhebliche Hemmschwelle.

Zeit

Was man auch Mal festhalten kann ist, dass dieser Aufwand hauptsächlich Zeitaufwand bedeutet. Damit will ich jetzt nicht sagen, dass man nur genug Zeit aufbringen muss, um ein gutes Ergebnis zu erhalten. ABER ich wage durchaus zu behaupten, dass viele Artists überrascht wären, zu was sie fähig sind, wenn sie nur Mal etwas Zeit in ihre Arbeiten stecken würden. Denn nur weil man vielleicht noch kein begnadeter Speedpainter ist, heißt das nicht, dass man mit einer vernünftigen Planung und einen guten Konzept nicht trotzdem ein hervorragendes Bild auf’s Parkett legen kann. Leider hat die überall verbreitete Kultur des Skizzierens und Speedpaintens, so schön ihre Ergebnisse auch sind, dafür gesorgt, dass viele Artists auf diesem Level einsteigen und dort auch stehenbleiben und meinen, sie müssten erst noch ein paar Jahre skizzieren und speedpainten, bevor sie überhaupt Mal „gut genug“ wären, um ein aufwendiges Bild angehen zu können. Dabei ist eigentlich das Gegenteil der Fall, denn gerade in Speedpaintings ist man darauf angewiesen, die Regeln intuitiv zu beherrschen und mit wenig Aufwand und Fummelei zu einem ansprechenden Ergebnis zu gelangen. Bei einer aufwendigeren Arbeit hingegen hat man Gelegenheit, sich die Dinge Mal richtig durch den Kopf gehen zu lassen. Da kann man die ganzen schönen Lehren zu Perspektive, Farben, Komposition mal vor sich ausbreiten und ganz gezielt auswählen aus dem Fundus. An diesen Stellen festigt sich das Wissen – wenn es gezielt und bewusst angewendet wird. Diese Anwendung sollte nicht voreilig erfolgen, sondern abgewogen. Die klassischen Illustrations-Techniken bieten dort eine Vielzahl von Instrumenten, die alle Teil eines bewussten Arbeitsprozesses sind: Vorskizzen, Reinzeichnungen, Farbstudien, Kompositionsstudien.

Disziplin

Und damit kommen wir zu dem zweiten wichtigen Faktor: Disziplin. Wie oft habe ich es selbst erlebt, dass ich mitten in der Vorzeichnung steckte und es dann nicht erwarten konnte, mit dem Malen zu beginnen. Sogar zuletzt bei meinem „In der Falle“ habe ich die meisten Figuren in der linken Bildhälfte ohne Vorzeichnungen umgesetzt, weil ich einfach die Geduld verloren hatte. Ok, es spielten noch andere Faktoren eine Rolle, die man sich erschließen kann, wenn man den Thread liest, aber im Endeffekt lässt sich alles auf mangelnde Disziplin zurückführen. Dabei ist Disziplin beim arbeiten gar nicht so eine schwierige Sache, denn es funktioniert am Ende. Und wenn der Mensch sieht, dass etwas funktioniert, dann macht er es gerne wieder so. Man kann sich Disziplin also erarbeiten, indem man sich die ersten Male einfach dazu zwingt, es durchzuziehen. Danach hat man es leichter, versprochen! Vor „The Journey Begins“ hätte ich es nicht für möglich gehalten, so viel Zeit in ein Artwork zu stecken und dann noch über einen Zeitraum von mehreren Monaten. Im Moment arbeite ich an einem Artwork, wo allein die Vorzeichnung mich schon seit drei Wochen beschäftigt und mich mindestens noch eine Woche beschäftigen wird. Man erobert sich diese Disziplin einfach und mit jedem Bild gewinnt man mehr Disziplin und ist zu immer aufwendigeren Produktionen in der Lage.

Die Freude am Weg

Wenn ich davon spreche, dass man sich die Disziplin erobert, dann meine ich damit nicht etwa, dass man sich einfach nur ein dickes Fell zulegt und die „Qualen“ erträgt, die eine aufwendige Ausarbeitung mit sich bringt. Nein, ganz im Gegenteil. Man macht den Prozess zu seinem Freund, nimmt jedes einzelne Instrument bedächtig in die Hand und legt es nach verrichteter Arbeit mit einem guten Gefühl wieder zurück, um den nächsten Schritt zu gehen. Ich habe selbst erlebt, dass wenn ein Arbeitsabschnitt besonders aufwendig war, ich diesen sogar noch mit besonderer Sorgfalt erledig habe, so wie man bei einem schönen Spaziergang das Tempo drosselt, um langsamer voranzukommen und die Umgebung noch ein bisschen länger genießen zu können. Manchmal kommt es mir sogar so vor, dass Zögerlichkeit sich in diesen Momenten als Vorteil herausstellen kann. Ist durchaus schon vorgekommen, dass ich einer Vorzeichnung besonders viel Liebe gegeben habe, weil ich den nächsten Schritt irgendwie nicht machen wollte. Irgendwann war er dann unvermeidbar und ich bin mit einer besonders guten Grundlage in die nächste Phase gegangen. Man sollte sich ein gesundes Verhältnis zu den Arbeitsschritten erarbeiten und diese auch ruhig genießen. Das fällt dann besonders leicht, wenn man sich in dem jeweiligen Arbeitsschritt auf die Aufgabe konzentriert, die mit diesem Arbeitschritt erledigt werden soll. Ich glaube, das ist wirklich ein wichtiger Punkt. Frustration entsteht oft dadurch, dass das Ziel nicht klar ist. Wenn ich eine leere Datei aufmache und meine Aufgabe lautet „jetzt muss ich ein geiles Bild malen“, dann ist man dadurch überfordert und Überforderung tötet die Motivation. Daher ist es sehr wichtig, seinen Arbeitsprozess in Einzelschritte aufzuteilen bei denen man jeweils genau weiß, was man mit ihnen erreichen will. Dann macht es auf ein Mal Spaß, grobe Posenscribbles zu machen, weil man weiss, dass sie ruhig noch ganz grob sein dürfen, weil sie nur eine bestimmte Dynamik und Pose rüberbringen müssen. Und bei der Vorzeichnung konzentriert man sich dann nur auf den Zeichnungsaspekt – Linienfluss, Konturen, Shapes und steckt alle Mühe in das Ziel, eine schöne Zeichnung zu gestalten. Farb-Thumbnails können so unglaublich viel Spaß machen, weil es nur um Farbe geht. Eine Vorzeichnung existiert vielleicht schon (wenn der Farb-Thumbnail nicht der erste Schritt ist, was auch möglich ist, dann aber schwieriger wird) und so kann man sich wirklich einfach Mal nur auf Farbe konzentrieren und weiss, dass es im größeren Zusammenhang steht und jede Variante, die man gegeneinander abwägt das Endergebnis weiterbringt. Ganz ehrlich: wir reden hier so oft über Regeln zu den bestimmten Gebieten wie Farbe, Kontrasten etc. aber wann setzt man die schon Mal ein? Nur bei solchen Gelegenheiten, wenn man seinen Arbeitsprozess gegliedert hat und diesen Regeln ihren eigenen Arbeitsschritt widmet, beschäftigt man sich doch wirklich sinnvoll mit diesen Theorien. Und wenn die Aufgaben so klar und deutlich vor einem liegen, dann machen sie auf ein Mal auch Spaß und man überschlägt sich plötzlich vor Ideen. Die einzige Phase, für die ich bisher noch keine wirklich befriedigende Lösung gefunden habe, ist das Ausarbeiten von Details. Das kann sich manchmal unheimlich lang ziehen und an den Nerven zerren. Den besten Rat, den ich da geben kann ist, seinen Stil nicht auf Details zu stützen. Der gezielte Einsatz von Details ist rein Wahrnehmungstheoretisch sowieso effektiver als eine Detailflut.

Das Eis brechen

Ich habe oben ja geschrieben, dass man sich Disziplin erobern kann. Am schwierigsten ist dabei, die ersten Schritte zu gehen. Aus meiner Erfahrung heraus muss ich sagen, dass die beste Gelegenheit, um seine Disziplin in den Griff zu bekommen, das Bearbeiten von Aufträgen bietet. Besonders wenn diese aufwendig sind und ohne Disziplin schlicht und einfach nicht erledigt werden könnten, eignen sie sich hervorragend dafür das Eis zu brechen. Die schiere Angst davor, den Auftrag zu vergeigen vertreibt den inneren Schweinehund sehr effektiv. Aber auch, wenn man noch weit davon entfernt ist, professionell zu arbeiten, kann man an seiner Disziplin arbeiten. Ich empfehle dazu, sich einfach ein aufwendiges Projekt vorzunehmen. Idealerweise sollte man eine emotionale Bindung zu dem Projekt haben, die einem bei Motivationsengpässen neues Feuer unter dem Hintern macht. Meine ersten aufwendigen Bilder waren z.B. Fan Artworks, bei denen der Wunsch, der fremden Inspirationsquelle alle Ehre zu erweisen, ständig für neue Impulse gesorgt hatte. Alternativ kann man auch eine eigene Story visualisieren oder vielleicht auch mit anderen zusammenarbeiten und sich gegenseitig immer wieder motivieren. Auch Contests bieten eine sehr gute Möglichkeit, über sich hinauszuwachsen. Wenn man so ein Projekt vor sich auf dem Tisch liegen hat, ist es allerdings wichtig, dass man sich die Arbeit strukturiert. Das ganze einfach als Speedpainting zu sehen, an dem man halt zehn Mal so lange sitzt, bringt einen nicht substanziell weiter (ein Punkt, in dem ich z.B. immer noch mit Duracel uneinig bin). Man muss sich einzelne Arbeitsschritte zurechtlegen und diese diszipliniert abarbeiten, anders geht es, meiner Meinung nach, nicht. Wenn man das auch nur ein Mal vernünftig durchgezogen hat, hat man den schwersten Schritt hinter sich und kann sich in Zukunft darauf konzentrieren, die einzelnen Arbeitsschritte zu optimieren.

Vorschlag für einen Arbeitsablauf

Im Folgenden will ich kurz aufzählen, welche Arbeitsschritte man in welcher Reihenfolge ausführen kann. Dabei handelt es sich nur um einen Vorschlag, der sicher nicht der Weisheit letzter Schluss ist. Aber er ist verprobt, so dass man zumindest keinen großen Fehler macht, wenn man es so angeht. Der Prozess wird übrigens auch so auf meiner DVD beschrieben.

1. Ideenskizzen
Man zeichnet kleinere Skizzen zu Figuren, Objekten, Umgebung etc. Das ganze dient dazu, ein Gefühl für die Szene, für wichtige Elemente und die Umgebung zu bekommen. Auf diese Weise kann man auch schon mal Posen und Kameraperspektiven ausprobieren.

2. grobe Vorzeichnung
Figuren und Kameraperspektive stehen fest und die Posen werden bearbeitet. Hauptaugenmerk liegt dabei auf Dynamik und Ausdruck. Auch die Umgebung wird schon Mal soweit definiert, dass die Szene lesbar wird.

3. Reinzeichnung
Die Vorzeichnung wird bis zu einem Grad ausgearbeitet, dass alle wichtigen Details definiert sind. Die Perspektive wird richtig ausgearbeitet, eventuell auch unter Zuhilfenahme von 3D-Software.

4. Tonwert-Thumbnail
Die Tonwerte in der Szene werden ausgearbeitet. Hier wird das Spiel von Shapes und Tonwertkontrasten aufeinander abgestimmt. Gegebenenfalls kann man diesen Schritt auch mit dem nächsten Schritt zusammen ausführen, aber es ist wichtig, die Tonwerte als wichtiges Gestaltungsmittel zu erkennen und das fällt meistens leichter, wenn man die Farbe erst Mal außen vor lässt.

Denkbar wäre es auch, den Tonwert-Thumbnail als ersten Arbeitsschritt anzusetzen. Das bietet sich vor allem dann an, wenn man einen sehr Shape-lastigen Ansatz verfolgt, wo die Umrisse und deren Organisation wichtiger sind als die Details. Hat man dann die Shapes festgelegt, kann man darauf immer noch eine Vorzeichnung aufsetzen. Es ist im Endeffekt eine Frage des persönlichen Geschmacks, ob man die Shapes in einer Linienzeichnung oder in solider Form anlegt. Gängiger ist erstere Methode, da die Linienzeichnung die übliche Gestaltungsform ist und daher oft automatisch am Anfang des Prozesses steht.

5. Farb-Thumbnail
Beim digitalen Arbeiten ist man sehr flexibel, was Farben angeht. Man kann sie im Grunde zu jedem Zeitpunkt im Arbeitsprozess anpassen. Dieser Schritt ist beim analogen Arbeiten daher wesentlich wichtiger, es kann aber auch beim digitalen Arbeiten nicht schaden, sich vorher klar darüber zu werden, welches Farbschema man verfolgen möchte. Außerdem macht dieser Arbeitsschritt sehr viel Spaß und allein deshalb schon lasse ich ihn selten aus.

6. Ausarbeitung
Zu dem Punkt könnte man wahre Romane schreiben, was hier ein bisschen den Rahmen sprengen würde. Nach all den Vorbereitungen sollte man eine gute Grundlage haben, um jetzt richtig Mühe in die Ausarbeitung zu stecken. Das Abstimmen von Lichteffekten, Farbnuancen und das Rendern von Details nimmt eine Menge Zeit in Anspruch und diese Zeit investiert man natürlich umso lieber, je besser die Grundlage ist, auf der man arbeitet.

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Felsen shaden Link -> http://www.digitalartforum.de/forum/viewtopic.php?p=24255

Ich denke, wenn Du mehr mit flachen Brushes oder besser noch, mit Auswahlen arbeiten würdest, dann würde das den Comic-Look in Deinen Bildern deutlich abschwächen. Gerade so Felsstrukturen, wie Du sie gerne in Deinen Bildern hast, wirken unheimlich gut, wenn man sie über Selections anlegt.

Hier Mal zum Vergleich:

[Kein Bild gefunden!]

Die Form ist ziemlich murks. Keine der Methoden erspart es einem, eine klare Lichtsituation auszuarbeiten, aber ich will damit ja auch nur zeigen, dass sich durch ein paar schnell mit dem Lasso-Tool hingekrickelte Auswahlen und einen großen Pinsel sehr schnell komplex anmutende Formen gestalten lassen, die vor allem eine gewisse Schärfe mitbringen, die man durch reine Pinselarbeit nur sehr mühselig erzeugen kann. Lässt sich übrigens auch hervorragend für Wolken anwenden, wenn man hinterher mit dem Smudge-Tool drübergeht. Kannste ja Mal ausprobieren.

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Ich habe diese Postings zusammengetragen, indem ich mir aus meinem Profil heraus alle meine Postings habe anzeigen lassen. Wenn Ihr Euch für die Postings eines bestimmten Users interessiert, dann geht vielleicht einfach in sein Profil und dort könnt Ihr Euch alle seine Postings anzeigen lassen!
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alex_d
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 6, Verfasst am: Sa, 27. Okt 2007, 15:35     Titel:
das ist schon alles? Very Happy

versteh mich nicht falsch, total super. aber sag mal, wo sind denn deine tutorials zu den größeren arbeiten, wie den diversen rittern. die sind alle im alten forum, nehme ich an?
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digitaldecoy
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 7, Verfasst am: Sa, 27. Okt 2007, 16:03     Titel:
Hehe, ich habe mich auch gewundert aber das ist tatsächlich alles, was ich hier im DAF so verzapft habe. Die Suche im alten DD-Forum ist wesentlich schwieriger aber vielleicht komme ich Mal dazu, dort auch zu sammeln.
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simplicitas
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 8, Verfasst am: So, 28. Okt 2007, 12:37     Titel:
LOHL, das hätte man auch in meinen Thread posten können !
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Spikespine
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 9, Verfasst am: So, 28. Okt 2007, 13:27     Titel:
Das fand ich auch noch sehr interessant:

http://www.digitalartforum.de/forum/viewtopic.php?t=781&postdays=0&postorder=asc&highlight=schlunz&start=25&sid=3dd2344347

auch von Daniel:

[...]



Bei der Verwendung einer Vorzeichnung kann man vielleicht grob zwei grundsätzliche Ansätze unterscheiden: den, wo die Vorzeichnung zu einem Bestandteil des Bildes wird und den, wo die Vorzeichnung nur ein Hilfmittel ist und später ganz verschwindet.

Schlunz' Bilder sind ein typisches Beispiel für die erste Variante. Er klärt in seiner Vorzeichnung nicht nur die Grenzen der Objekte sondern bringt über die Schattierung auch schon die Beleuchtung ins Spiel. Die Kolorierung ist am Ende nicht mehr als ein "Buntmachen" - an der Lichsituation ändert sich substanziell nichts.

Als Beispiel für die andere Variante können vielleicht meine Bildposts weiter oben dienen. In beiden Fällen habe ich die Vorzeichnung stets auf einer eigenen Ebene gehalten und zwischendurch immer ausgeblendet um zu überprüfen, ob die farbige Ausarbeitung schon für sich selbst funktioniert.

Hier möchte ich kurz etwas weiter ausholen.

In der Vorzeichnung zeichnet man ja mit Linien. Diese Linien können mitunter ganz unterschiedliche Bedeutungen haben. Es gibt Linien, die eine Au??enkontur beschreiben, Linien die einen Richtungswechsel in der Oberfläche beschreiben, Linien die einen Farb- oder Materialwechsel beschreiben und dann gibt es noch Linien, die eigentlich nur die Form unterstützen sollen, später aber überhaupt nicht mehr sichtbar sind. Ein Beispiel:


[Kein Bild gefunden!]

Fragt jetzt bitte nicht, was das ist. Smile

Wir wollen anhand dieses Objektes Mal kurz überprüfen, was aus den Linien wird, wenn das Objekt farbig ausgearbeitet wird.

Als erstes haben wir da natürlich erst Mal die Outline (A), die das Objekt gegenüber dem Rest der Szene abgrentz. Hier haben wir in der farbigen Variante überhaupt keine Linie mehr, sondern nur eine Grenze zwischen der Farbe des Hintergrundes und der Farbe des Objektes. Mann kann sich hier leicht vorstellen, dass wenn der Hintergrund die gleiche Farbe wie das Objekt hätte, diese Kontur verschwinden würde. Das ist nicht unbedingt schlimm, im Gegenteil. In Bildern wird gerne mit "lost and found edges" - also Konturen, die sich verlieren und dann wieder auftauchen (kann man im Ansatz am bildlinken "Auge" sehen)- gespielt. Wenn man seine Vorzeichnung im Bild belässt, neigt man oft dazu, diese Outline im Bild zu lassen, damit das Objekt sich immer schön abgrenzt (vergleicht dazu das bildrechte "Auge", um das ich extra eine Outline gelassen habe). Das ist besser lesbar aber auch unatmosphärischer. Wenn man die Zeichnung später ausblendet, dann passiert sowas in der Regel nicht.

Gut, dann gibt es Linien, die beschreiben, wo die Oberfläche eine harte Richtungsänderung vornimmt (Cool. An diesen Linien ergeben sich in der farbigen Ausarbeitung Tonwertunterschiede. An solchen Stellen liegt für viele der Knackpunkt! Jeder kennt vielleicht den Effekt, dass wenn man seine Vorzeichnung koloriert hat, es ziemlich gut aussieht, wenn man dann aber die Zeichnung ausblendet, fällt die Form auseinander. Dies liegt dann immer daran, dass die Farbe als "Farbe" aufgefasst wurde und nicht als Licht, das auf eine Oberfläche fällt. Wir sprechen hier oft von "Color Blocking". Richtiger sollten wir allerdings von "Light Blocking" sprechen, denn das ist eigentlich das, was man tun sollte - aus virtuellen Lichtquellen Licht in die Szene werfen und den Effekt davon grob einblocken. Wenn ein Bild auseinanderfällt, sobald man die Vorzeichnung ausblendet, weiss man, dass man die Lichtrichtung nicht richtig eingeschätzt hat und man muss nachbesser. Leider gehen viele den anderen Weg - sie lassen die Vorzeichnung einfach drin, überlassen der Vorzeichnung die Klärung der plastischen Feinheiten und degradieren die Kolorierung damit wieder zu einem einfachen "Buntmachen". Dabei kann man Farbe und Licht doch so viel aufregender einsetzen.

Nun, und dann haben wir noch Linien in der Vorzeichnung, wo sich die Oberfläche überhaupt nicht verändert (C), weil diese Linie nur eine Hilfslinie war, um sich die Räumlichkeit des Objektes klarer zu machen und dann gibt es noch die Linien, wo sich an der Oberfläche nichts ändert, aber an dem Material (D), was sich in der farbigen Ausarbeitung dann wieder zeigt - je nach Material Mal stärker und Mal schwächer.

Indem man so arbeitet, dass man versucht, die Vorzeichnung gänzlich durch den reinen Lichteindruck zu ersetzen, erhält man gro??e Freiheit in der Gestaltung. Schaut Euch das Beispiel mit den Kugeln weiter oben an.

EDIT: Dieses Bild ist gemeint:

[Kein Bild gefunden!]

Es ist ganz simpel, zeigt aber, dass die Vorzeichnung im Grunde nichts weiter ist als ein Plan, wo das Licht hinfallen könnte, wo Schatten entstehen könnten, wo sich Konturen abzeichnen und wo sie verschwinden könnten. Man kann das Ganze sogar soweit treiben, dass man gar keine Vorzeichnung mehr braucht, man schaue sich dazu einfach artvandeleys Bilder an, die ein mustergültiges Beispiel für ein freies und inspiriertes Spiel mit dem Licht sind.

Wenn man dieses Ziel verfolgt (und wirklich DANN ist das alles auch nur interessant), dann sollte man seine Vorzeichnung einfach nicht zu stark ausarbeiten, denn dann ist man am Ende doch nur geneigt, die ganzen schönen Details aus der Vorzeichnung genau so beizubehalten, auch wenn sie von der Beleuchtung her keinen Sinn machen sollten.

Oder man zeichnet seine Vorzeichnung gleich als Tonwertstudie, unter Berücksichtung des Lichtes (siehe Robolus oder igino). Dann aber muss man Effekte wie "lost and found edges" und Materialunterschiede auch mit berücksichtigen und dann ist das Kolorieren wirklich nur ein "Buntmachen" und kann an der Zeichnung nicht mehr viel ändern.

Ich will noch Mal ganz klar sagen, dass ich glaube, dass man auf beiden Wegen super Ergebnisse erzeugen kann. Es sind halt zwei unterschiedliche Wege und wenn man erfolgreich sein will, muss man bei beiden konsequent sein und sie konsequent durchziehen.

[...]
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