Der offizielle WIP-THREAD

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 2D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen. Dabei spielt es keine Rolle, ob Euer Artwork in klassischen Techniken oder digital entstanden ist.
JGS
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Beitrag von JGS » 7. Sep 2007, 11:49

Merci.
Ich hab eigentlich den Tornado als Lichtquelle gesehen - ist aber irgendwie Quatsch, wo soll da Licht herkommen ? Und ja, je länger ich mir den Tempel anschaue desto mehr stört der, ist auch zu gewichtig...
Wie gesagt, die Vorgabe war noch wesentlich wuseliger, inhaltlich kann ichs so derb machen wie ich will. Wenn ich die Lichter vom Feuer setze dürfte es klarer werden, dann fliegen auch etliche der Schwarzlinien raus.
Bei nem Cover soll man ja das obere Drittel für Titel und Credits frei halten, aber das soll gerade nicht mein Problem sein, im Notfall wird das Motiv nach oben vergrößert.

Chinasky
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Beitrag von Chinasky » 7. Sep 2007, 11:50

@Kugelfisch:
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acapulco
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Beitrag von acapulco » 7. Sep 2007, 12:59

Nur immer wieder zu empfehlen:
http://www.itchstudios.com/psg/art_tut.htm

Thorsten
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Beitrag von Thorsten » 7. Sep 2007, 14:13

Chinasky hat geschrieben:Lichter auf kugelförmigen Flächen sind immer in der Kontur!
Diese Aussage ist - gerade in ihrer Absolutheit - natürlich falsch. Es ist nur eine Faustregel, die Dir von Zeit zu Zeit weitergeholfen hat. Ein Blick auf meine Schreibtischlampe reicht bereits, um Deine These völlig zu widerlegen.

Lichter werden auf gekrümmten Körpern von dem Punkt reflektiert, der dem Licht zugewandt ist, d.h., wenn das Licht direkt von der Seite kommt, liegt das Licht natürlich auf der Kontur. Natürlich kommt dies bei stark glänzenden Objekten, also wenn der Reflektionspunkt besonders präzise und damit klein ist, relativ selten vor. Das ändert sich natürlich, je stumpfer der Gegenstand ist. Und das indirekte Licht sollte dabei auch nicht in Vergessenheit geraten. Hier mal eine Quickie-Demonstration:

Bild

Die direkte Reflektion ist innerhalb der Fläche des Kreises, der eine Kugel darstellen soll, da die Lichtquelle dieser erdachten Kugel nicht direkt von der Seite kommt. Die Reflektion vom erdachten Boden ist dagegen in der Kontur, da die Kugel hier von der Seite angestrahlt wird.

Dein Hinweis zu den Kuppeln ist natürlich berechtigt. Solche Reflektionen sind unmöglich, und es gibt noch keine definierte Lichtquelle.

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Beitrag von Chinasky » 7. Sep 2007, 15:17

Hallo Thorsten!
Ich denke nicht, daß diese Aussage falsch ist - sie ist in 99,9% aller Fälle richtig.
Zur Demonstration nochmal ein Pic - auf Reflektionslicht habe ich mal verzichtet der Einfachheit halber. Daß die hellste Stelle auf einer kugelförmigen Fläche (solange man von einer einzelnen, ausmachbaren Lichtquelle ausgeht, Rimlights auf Gegenlicht-Kugeln gelten natürlich nicht!) mal auf der Kontur liegt, kommt theoretisch nur bei absolut matten Kugeln vor. Grund: Ausfallwinkel gleich Einfallwinkel. Die Lichtstrahlen, die auf die Kontur treffen, werden in Richtung der Lichtquelle wieder zurückgeworfen, wenn sie nicht genau in Richtung Körpermittelpunkt auf der Kontur auftreffen, werden sie zwar nicht direkt Richtung Lichtquelle zurückgeworfen, aber eben auch nicht Richtung Betrachter, sondern sie bleiben innerhalt der Konturebene (die wir uns wie eine Ebene vorzustellen haben, auf welche der Betrachter im 90%-Winkel schaut). Solange also die Gesetze der Physik gelten, kann ein Lichtstrahl, der direkt auf die Konturlinie trifft (also räumlich nur auf der Konturlinie verläuft), unmöglich Richtung Betrachter abgelenkt werden. Erst, wenn ein Lichtstrahl diese Konturebene durchsticht, kann er zum Betrachter gelenkt werden. Da macht es auch keinen Unterschied, welche Form die Lichtquelle hat, ob sie eventuell sogar größer als die Kugel ist.
Ich hab mal drei Varianten aufgeführt - links die m.M.n. korrekten Fälle, rechts die unkorrekten.
Bild

Daß häufig sogar auf Fotos die hellste Stelle eines runden Körpers direkt auf der Kontur liegt, dürfte meist an Überblendungseffekten liegen.

Natürlich kann eine Kontur heller sein als der Hintergrund, daß ich da nicht falsch verstanden werde! Nur die hellste Stelle des Lichts liegt nach meinem Dafürhalten eben nicht auf der Kontur.
In der Malerei insbesondere sollte man das Dreidimensionale auch insofern mit einbeziehen, als wir ja in der Realität keine harten Konturen sehen, wenn wir runde Körper betrachten. Weswegen die alten Meister bei runden Körpern immer weiche "Übergangszonen" gemalt haben, um die Illusion zu erwecken, man könne gewissermaßen noch ein wenig "um den Körper herum" gucken.
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Beitrag von digitaldecoy » 7. Sep 2007, 15:40

Erwähnenswert ist allerdings, dass auch in diesem Beispiel der hellste Punkt innerhalb der Kugel und nicht direkt auf dem Edge liegt. Und das ist auch nachvollziehbar, denn für Specular Highlights gilt ja, dass sie dort auftreten, wo Einfallswinkel=Ausfallswinkel ist. Zur Illustration:

Bild

Hier ist zu sehen, dass wenn die Lichtquelle 90° zum Betrachter steht, das Specular Highlight noch innerhalb der sichtbaren Kontur der Kugel fällt (A) Lediglich das diffuse Shading folgt dem Merksatz, dass jene Flächen am hellsten sind, die der Lichtquelle direkt gegenüberstehen.

Die Lichtquelle muss also schon hinter die Kugel fallen, damit der Edge die hellste Stelle auf dem Objekt wird. In diesem Fall hätten wir allerdings schon eine Backlight/Rimlight-Situation und diese sind in der Regel am dekorativsten, wenn das Backlight in den Schattenbereich der Hauptlichtquelle fällt, so dass der helle "Rim" direkt im Kontrast zum Schatten steht (B). Die Situation, die Chinasky in seiner Skizze mit "falsch" bezeichnet hat ist also - wenn vielleicht auch nicht falsch - dann auf jeden Fall nicht wünschenswert, denn hier treffen Hauptlichtquelle und Rimlight zusammen und würden so nur zu Überbelichtung führen.

Ich sehe gerade im Preview, dass Chinasky da selbst noch weiter ins Detail gegangen ist. Vielleicht helfen meine Ausführungen ja noch dabei, den Sachverhalt zu klären.
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

Thorsten
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Beitrag von Thorsten » 7. Sep 2007, 17:30

Ich fühlte mich von Holgers Antwort zunächst bestätigt. Die rechten Bilder wirken auf mich "richtiger" in so weit, dass sie eine seitliche Lichtquelle darstellen, die zur Linken eine von vorn.

Bild

Ich war der Überzeugung, die Einfall-/Ausfallwinkel-Geschichte würde aufgrund der Lichtstreuung keinerlei Bedeutung spielen, und fühlte mich mit einem weiteren Blick auf meine Tischlampe ein weiteres Mal bestätigt. Als ich dann zur Antwort ansetzen wollte, war bereits Daniels Kommentar da.

Ich bin von Natur aus kein leichtgläubiges Kerlchen und habe die Situation mit Küchenlampe und verchromter Zitronenpresse nachgestellt. Jetzt, wo ich nach diesem Experiment langsam wieder was sehen kann, fasse ich meine Beobachtung mal wie folgt zusammen:

Das Licht verhielt sich dem ersten Anschein nach genauso, wie ich es erwartet habe. Erst dann wurde mir bewusst, dass die Lampe sich inzwischen tatsächlich bereits hinter der Lampe befand.

Dadurch komme ich zu folgendem Fazit (korrigiert mich, wenn ich da falsch liege - ich habe das nie gelernt, und versuche das so gut wie's geht mit offenen Äuglein und gesundem Menschenverstand auszugleichen): Lichtreflektionen auf stumpfen Oberflächen verhalten sich so, wie ich das erwartet habe, Glanzlichter muss ich allerdings auf gekrümmten Oberflächen, je weiter sich der Lichtaufschlagpunkt dem Rand nähert, nach Innen ablenken. Ich schätze, das liegt daran, dass das eine eine Oberflächenprojektion der Licht-/Schatten-Bereiche auf der Kugel darstellt, der Glanzeffekt aber eine Spiegelprojektion scheinbar innerhalb der Kugel darstellt, ähnlich einem flachen Spiegel, der einen Raum hinter seiner Projektionsfläche weiterzuführen scheint (?).

Hm, das ist äußerst interessant. :D

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Isida
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Beitrag von Isida » 8. Sep 2007, 12:11

So, mal was um Licht und Schatten zu üben, weil wir in BK bald ein Stillleben "malen" sollen, allerdings wird das dann ein Linolschnitt. Hatte mir hierfür ein Foto gemacht... Da gehören noch ein paar Sachen hin, eine Feder, ein Tintenfass und eine Brille.
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edit: so und hier die theoretisch fertige Version. Gibts Kritik zur Komposition?
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Chinasky
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Beitrag von Chinasky » 8. Sep 2007, 14:56

Isida hat geschrieben:edit: so und hier die theoretisch fertige Version. Gibts Kritik zur Komposition?
Ja: Links stößt das Buch unangenehm an den Bildrand. Entweder Raum zum Rand lassen oder deutlich überschneiden!
Es genügt nicht, keine Meinung zu haben. Man muß auch unfähig sein, sie auszudrücken.

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Beitrag von Isida » 8. Sep 2007, 15:28

Ups stimmt ja, da gabs so ne Regel, das hatte mir der Lehrer doch gestern noch gesagt... :roll:
so :)
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Kugelfisch
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Beitrag von Kugelfisch » 8. Sep 2007, 17:30

Chinasky hat geschrieben:@Kugelfisch:
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Dankeschön :)

Meise
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Beitrag von Meise » 8. Sep 2007, 17:35

Bild

Von einigen Bildern zu diesem Anfang hier inspiriert....
Arr das 2te Bein....egal ist eh noch WIP :oops:

JGS
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Beitrag von JGS » 8. Sep 2007, 18:23

Nu bin ich soweit...

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... und es kam der Vorschlag doch noch ein paar Rieseninsekten + Unwetter reinzutun - aber ich denke das laß ich mal lieber, eher sollte ich zusehen das die Gruppe rechts deutlicher vorm Hintergrund steht.
Aber erstmal muß ein anderer Job erledigt werden, in ein paar Tagen seh ich vielleicht klarer.

Che
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Beitrag von Che » 9. Sep 2007, 01:33

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Hat wer ein tipp für die augen übrig? die wirken noch so flach :/

Chinasky
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Beitrag von Chinasky » 9. Sep 2007, 03:19

@Che:
Versuche, sauberer zu arbeiten beim Malen.Lege die Deckkraft des Pinsels am besten auf den Druck, um weichere Übergänge hinzukriegen.

Beim Auge solltest Du daran denken, daß es sich um eine Kugel handelt, die in dem Gehäuse der Augenhöhle des Schädels liegt, und die dort, wo sie aus dieser Augenhöhle herausragt, von den Augenlidern umgeben wird. Wichtig ist, immer die Kugelform des Auges im Hinterkopf zu behalten! eine Kugel wird dort, wo sie vom Licht beschienen wird, heller (und die hellen Punkte, die Du in die Pupille gemalt hast, dürften die Spiegelung der Lichtquelle sein), und entsprechend auf der lichtabgewandten Seite dunkler. Daher liegt in meinem OP das Unterlid im Schatten, während das Oberlid vom Licht beschienen wird. Die Lider haben aber auch eine eigene Dicke, und so entsteht eine Kante, welche, wenn sie Richtung Licht ausgerichtet ist, heller wirkt. Das obere Augenlid wirft allerdings z.B. auch einen Schatten auf den Glaskörper des Auges, eine Dunkelheit, die häufig noch durch die Wimpern verstärkt wird.
Wichtig ist, daß Innen- und Außenwinkel des Auges unterschiedlich sind. Beobachte das mal genauer im Spiegel, oder suche Dir eine Abhandlung über die Anatomie des Auges. Da Du noch nicht sehr viel Erfahrung im Zeichnen von Augen hast, solltest Du Dir, bevor Du die Augen aus dem Kopf zu konstruieren versuchst, lieber erstmal ein paar Abbildungen von Augen genau (!!!) betrachten und analysieren. Deine eigenes Auge steht Dir ebenfalls via Spiegel jederzeit als Modell zur verfügung.
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Che
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Beitrag von Che » 9. Sep 2007, 12:01

WOW :)
Danke viel mals für die ausführliche Antwort und OP!
Werde mich daran halten!

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 9. Sep 2007, 14:20

Eure Ausführungen zur korrekten Beleuchtung von Kugeln sind sehr interessant. Etwas verspätet, möchte ich jetzt auch noch etwas zur allgemeinen Verwirrung beitragen. Daniels und Chinaskys Beispiele sind ja schon ein bisschen unterschiedlich. Um zu überprüfen was richtig ist, dachte ich mir, render ich mir einfach mal eine Kugel in Blender. Das Ergebnis war sehr nah an Daniels Beispiel dran. Allerdings konnte ich mich damit nicht so recht zufrieden geben. Irgendwie sah es für mich falsch aus. Ich habe hier leider keine Kugeln, um es mit echtem Licht nachzuprüfen, also habe ich noch ein bisschen weiter überlegt woran es denn liegen könnte, das mir das Renderergebnis zu vereinfacht vorkommt.
Um eine wirklich physikalisch korrekte Beleuchtung zu errechnen müsste man sehr viele verschiedene Features nutzen und verschiedene Materialeigenschaften nachbauen. Ich kann daher nicht einfach sagen "ich habs gerendert, also ist es so richtig" (vor allem nicht mit der Blender-internen Render-Engine ;) ). Es ist also auch nur ein weiteres Beispiel.
Gefühlsmäßig hätte ich zu Chinaskys Beispiel tendiert, aber warum? Ich glaube, das liegt daran, das er (möglicherweise unbewusst) dem Fresnel-Effekt mehr Bedeutung zugemessen hat. Dieser Effekt besagt, das je Flacher man auf eine Oberfläche schaut, desto stärker spiegelt sie. Wenn man nur flach genug draufschaut kann man sogar auf einem Blatt Papier eine Spiegelung sehen. Übertragen auf die Kugel nimmt zum Rand hin die Reflektivität zu. Das heißt, das dort stärker gilt "Einfallswinkel = Ausfallswinkel" und das Licht in Relation zu unserem Betrachtungsstandpunkt weniger Diffus in den Raum zurückgeworfen wird. Wir sehen also mehr Reflektion der Umgebung, als Licht, das von der Lichtquelle kommt. Dank des flachen Winkels, ist der Bereich der Umgebung, der sich auf der Kugel als diffuse Reflektion zeigt, der Bereich hinter der Kugel. Wenn dort also ein dunkler Hintergrund ist, dann wird die Kugel zum Rand hin auch dunkler. Wäre dort ein sehr heller Hintergrund, so würde sie zum Rand wieder heller. In Daniels Beispiel kommt dieser Effekt einfach nicht so stark zum tragen. Das ist nicht falsch, ich würde den Effekt aber eher übertreiben, genauso wie ich ein Bouncelight oder die Konturlinie einer Zeichnung etwas übertreiben würde. Und dann kommt man mit einem dunklen Hintergrund eben auf das Ergebnis, das eine Kugel zum Rand hin immer dunkler wird.
Wenn man sich zum Ziel setzt möglichst realistisch zu malen (und sei das nur am Beispiel von beleuchteten Kugeln aus einem bestimmten Material), dann kommt man eigentlich nicht umhin auch den Hintergrund zu bedenken.

Bild
Bild

Die linke Kugel berücksichtigt den Fresnel Effekt nicht, die Rechte wird zum Rand hin spiegelnd. Ich habe den Effekt hier etwas übertrieben, damit er deutlich wird.
Just my 2 cents.

Gerendert hab ichs in dem Blender Build das glossy Reflections unterstützt. Ich schätze das Feature wird mit der nächsten oder übernächsten Version auch im offiziellen Release enthalten sein. Ansonsten spielen noch Ambient Occlusion und ein Area Light mit rein.
Ich hab grad auch ein bisschen bei Wikipedia gestöbert und ich glaube es könnte sehr interessant sein, mal ein Buch über die physikalischen Gesetze der Optik zu lesen. Kann mir da jemand was leichtverständliches (nicht zu mathematisches) empfehlen?

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Beitrag von Chinasky » 9. Sep 2007, 15:54

Hey, wieder was gelernt! Fresnel Effekt, noch nie vorher gehört! Ist aber logisch und ja, das war in den vorhergehenden Ausführungen immer ausgeblendet worden, daß die Farbe des Hintergrundes natürlich wichtig ist. Ich fand eigentlich, daß zwischen Daniels uns meinen Ausführungen kein logischer Unterschied besteht, außer daß Daniel es wieder systematischer und m.M.n. auch verständlicher ausgedrückt hat, was ich meinte.

Meine Demonstrationszeichnung war für diesen Zweck freilich auch wenig hilfreich, denn ich hatte da ja einen helleren Hintergrund, als es die Lokalfarbe der "Kugeln" war.
Ehrlich gesagt bin ich auch von der malerischen Praxis her zu meiner ersten apodiktischen Aussage (daß die hellste - und entsprechend auch: dunkelste - Stelle nie auf der Kontur liegen dürfe) gekommen. Ist sozusagen Erfahrungswissen, daß möglicherweise mit den physikalischen Verhältnissen nicht hunderprozentig übereinstimmt, wie auch Thorstens Beispiele zeigen. Wie ich schon weiter oben anführte, geht es auch darum, daß man dadurch, daß man keine harten Kanten malt, eine malerische Entsprechung dazu bringt, daß man in der Realität ja um die Kontur herumgucken kann, bzw. keine echte Kontur hat, weil man eben mit zwei Augen guckt. Die Kontur-Linie als zeichnerisches Element ist eben etwas, das die Zweidimensionalität des Bildes betont - auf Kosten des Raumes.
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Meise
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Beitrag von Meise » 9. Sep 2007, 18:40

Immerwieder spannend, leider vergess ich beim malen immer an solche sachen zu denken....

kleines Bisschen weiter...:
Bild

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Beitrag von Triton » 9. Sep 2007, 19:20

Eine Seite voller Know-How. Danke Leute :)

Thorsten
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Beitrag von Thorsten » 9. Sep 2007, 21:46

JGS
Wenn Du noch Zeit haben solltest, achte noch auf die fehlende Perspektive bei den hinteren Tempelanlagen. Das fällt besonders bei den Kuppeln auf und wirkt im Kontrast zur Perspektive des vorderen Säulentempels etwas störend.

Che
Zu den ausgezeichneten Ausführungen von Chinasky gibt es nicht viel hinzuzufügen. Mir persönlich hat es darüberhinaus immer geholfen, mir das Auge als eine Kugel in einem Helm vorzustellen:
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Vielleicht bringt Dir das ja auch etwas.

MartinH
Interessant. Von Fresnel habe ich noch nie gehört. Ich verstehe, ehrlich gesagt, nicht allzuviel vom Stand der 3D-Entwicklung, obwohl ich mir immer mal vorgenommen hatte, mich mal mit Blender auseinanderzusetzen. Geht das in Richtung Radiosity?

Meise
Das Bild mag ich schon jetzt. Niedlich.

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Beitrag von digitaldecoy » 10. Sep 2007, 12:39

@ MartinH.:[/b]

Was mir in Deinem Rendering fehlt, ist der Specular. Ich denke auch nicht, dass eine Verkomplizierung des Aufbaus mit Soft Reflections und Fresnel-Effekt dem Verständnid hilft. Ich habe jetzt selbst Mal ein Rendering von dem Aufbau gemacht, den ich oben skizziert hatte und das bestätigt den Punkt, den ich hervorheben wollte:

Bild

Mir war selbst bisher nicht wirklich klar, dass es einen deutlichen Versatz zwischen der hellsten Stelle des diffusen Shadings und dem Specular Highlight gibt. Und wenn das ganze Objekt überbelichtet wird, kann man diese beiden Lichtanteile ohnehin nicht mehr auseinanderhalten und dann ist das alles auch ziemlich egal. So Sachen wie Fresnel, Subsurface Scattering oder gar gänzlich umgekehrtes Shading wie bei Samt, spielt dann natürlich auch noch eine Rolle, aber für Spezialfälle kann man im Endeffekt auch keine allgemeingültigen Regeln aufstellen.
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

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Beitrag von Neox » 10. Sep 2007, 16:59

Chinasky hat geschrieben:Ja, dank der Vermittlung eines Users hier im Forum. War für "World of Chaos".
Sofort erkannt :D
Dieser "dreckig" graue Stil bei deinen digitalen Arbeiten ist halt unverkennbar ;)
bonus vir semper tiro

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Beitrag von idontlivehereanymore » 11. Sep 2007, 14:47

Will ich doch nochmal schnell, bevor ich die finale Version für meinen cgChallenge Beitrag abgebe mir aus dem guten alten daf Forum ein paar letzte Ratschläge holen, damit ich das Bild wirklich guten Gewissens abgeben kann.

Hier mein zu 99% fertiges Bild:
Bild
Thema war "Strange Behavior"

Chinasky
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Beitrag von Chinasky » 11. Sep 2007, 15:21

Die Idee ist 1A, die Bildaufteilung gefällt mir auch sehr gut. Sehr geil ist die Brechung durch die Wasserkante - daß der Schwimmer und der Bootskiel so stark gebrochen werden, ist mutig und wirkt trotzdem nicht übertrieben. Gute Idee!
Nicht anfreunden kann ich mich mit der Darstellung des Fisches - der sieht irgendwie extrem flach aus - wie eine senkrecht gestellte Flunder. Die Zungenhand hat einen gebrochenen kleinen Finger - das würde ich auf jeden Fall noch fixen. Und das Seil, das links über die Bordwand hängt, habe ich zuerst als eine Hand gesehen, bis mir aufging, daß es ein Seil sein soll, welches zum größten Teil im Schatten hängt. Dieses Seil würde ich auch auf jeden Fall noch abändern, damit es "stimmiger" wirkt. Weitere Kleinigkeit: die gelbe Hose des Fischers. da sieht man zwischen dem bildlinken Arm, Himmel und Bootswand nur ein gelbes Dreieck - irgendwie nicht so schön, denn so muß man sich den kompletten Hosenbund denken, weil er vom Arm überlagert wird.

Ich würde überlegen, ob Du die Lichtstreifenmuster auf dem Fisch, aber auch die Lichtreflexionen auf dem Boot schon so gut hingekriegt hast, wie's geht. Da wäre m.M.n. mehr drin, mach doch einfach ein paar Layer drüber, bei denen Du diesbezüglich noch etwas experimentierst. "Farbig abwedeln" wäre z.B. mein erster Versuch... ;)
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