Der Blender-Thread
Hey Martin, das script funktioniert. Und ich wette, dass ich es noch für einige andere Sachen verwenden werde. Muss mal ein wenig damit spielen. Auf jeden Fall hat es mein Problem gelöst!
Übrigens habe ich noch einen Thread im Blenderartists-Forum eröffnet. Darf ich Dein Script da posten? Oder willst Du das selber machen?
http://blenderartists.org/forum/showthr ... ts-at-once
Übrigens habe ich noch einen Thread im Blenderartists-Forum eröffnet. Darf ich Dein Script da posten? Oder willst Du das selber machen?
http://blenderartists.org/forum/showthr ... ts-at-once
No rules, just tools.
Mein Showroom: http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1372
Mein Blog: http://imaginateur.tumblr.com/
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Ich verzweifel grad. Vielleicht hat jemand eine Idee.
Ich will nen Halbkreis an der x-Achse spiegeln, dass es wieder ein ganzer wird. Ich füge also im Object Mode einen Kreis ein. lösche im Edit Mode die Vertices links von der Achse und adde dann wieder im Object Mode den Mirror Modifier. Soweit so gut. Wenn ich dann aber in den Edit Mode wechsle, ist der Mirror futsch und ich hab nur noch meinen Halbkreis. Im Object Mode ist der Mirror aber aktiv und sichtbar.
Ich komm einfach nicht drauf. Gestern hats noch funktioniert ...
Ich will nen Halbkreis an der x-Achse spiegeln, dass es wieder ein ganzer wird. Ich füge also im Object Mode einen Kreis ein. lösche im Edit Mode die Vertices links von der Achse und adde dann wieder im Object Mode den Mirror Modifier. Soweit so gut. Wenn ich dann aber in den Edit Mode wechsle, ist der Mirror futsch und ich hab nur noch meinen Halbkreis. Im Object Mode ist der Mirror aber aktiv und sichtbar.
Ich komm einfach nicht drauf. Gestern hats noch funktioniert ...
ja wirklich, ohne aeyols post hätte ich's gar nicht mitgekriegt.
@pinguin
sieht schon mal viel besser aus. man könnte da und da noch einpaar polys ausmerzen, aber das kommt noch.
@fledermaus
ich kann's nicht richtig sehen, aber es scheint an flügelspitzen etwas komisch zu sein. 1 poly kante? sehe ich da dreiecke?
@pinguin
sieht schon mal viel besser aus. man könnte da und da noch einpaar polys ausmerzen, aber das kommt noch.
@fledermaus
ich kann's nicht richtig sehen, aber es scheint an flügelspitzen etwas komisch zu sein. 1 poly kante? sehe ich da dreiecke?
uhu... ich sehe.
ich vermute mal, dass diese komische konstellation sich aus poly-sparsamkeit ergeben hat?
schwer zu erklären... ich stelle gerade fest, dass meine erfahrungen mittlerweile nur als "akademisch" gelten dürften.
bei mir war sparsamkeit ein "zwang" soweit, dass man auf bestimmte flexibilität damals der schwächen der software wegen achten musste. z.b. wenn ich so ne fledermaus bauen sollte, hätte ich bis zum ende eine "flachflügelige" version aufbewahrt um die korrekturen "an den wurzeln" noch packen zu können. ... hmmm ... so ne schiefgegangene flügelspitze wäre vor rund 10j ewige fummelei und je mehr polys, desto mehr fummelei und ich kannte (bzw. gab's) keine loops. also jedes poly musste einzeln behandelt werden. da sollte man schon vorausdenken und die menge übersichtlich halten. doch am ende interessierte ja keinen wieviel polys da wirklich sind, form muss stimmen... oder umgekehrt, man hat 8-10(16-20) polys für nen baum. da ist man nett zu jeder kante.
lange rede kurzer sinn. form follow funktion. wenn durch weniger polys form schaden nimmt, MUSS es nicht weniger sein.
ich vermute mal, dass diese komische konstellation sich aus poly-sparsamkeit ergeben hat?
schwer zu erklären... ich stelle gerade fest, dass meine erfahrungen mittlerweile nur als "akademisch" gelten dürften.
bei mir war sparsamkeit ein "zwang" soweit, dass man auf bestimmte flexibilität damals der schwächen der software wegen achten musste. z.b. wenn ich so ne fledermaus bauen sollte, hätte ich bis zum ende eine "flachflügelige" version aufbewahrt um die korrekturen "an den wurzeln" noch packen zu können. ... hmmm ... so ne schiefgegangene flügelspitze wäre vor rund 10j ewige fummelei und je mehr polys, desto mehr fummelei und ich kannte (bzw. gab's) keine loops. also jedes poly musste einzeln behandelt werden. da sollte man schon vorausdenken und die menge übersichtlich halten. doch am ende interessierte ja keinen wieviel polys da wirklich sind, form muss stimmen... oder umgekehrt, man hat 8-10(16-20) polys für nen baum. da ist man nett zu jeder kante.
lange rede kurzer sinn. form follow funktion. wenn durch weniger polys form schaden nimmt, MUSS es nicht weniger sein.
Huhu
@Gwinna
Die Fledermaus gefällt mir wirklich gut wirst du sie später noch animieren?
---------------------------------------------------------------
Auch ich habe es mal wieder geschafft ein wenig in Blender rumzuspielen, trotz Abistress...
Seit einer geraumen Zeit arbeite ich nun schon an diesem Fahrzeug hier und tue mich teilweise echt schwer. Mein größstes Problem ist die richtige Topologie und die "Sauberkeit" des Meshs.
Darum würde mich interessieren:
- erst mal wie es euch bis jetzt gefällt?
- ob es sinnig ist, ein Auto aus einem primitiven Objekt heraus zu modellieren (z.B. Box modeling) oder aus einzelnen Objekten und diese dann später verknüpfen? bzw was würdet ihr bevorzugen?
- und ob jemand ein paar nützliche Tipps bezüglich des Rendern von solchen Szenen hat(?) (damit meine ich speziell den Look von einem Studio, sprich ohne Environment)
Liebe Grüße,
Kev92
@Gwinna
Die Fledermaus gefällt mir wirklich gut wirst du sie später noch animieren?
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Auch ich habe es mal wieder geschafft ein wenig in Blender rumzuspielen, trotz Abistress...
Seit einer geraumen Zeit arbeite ich nun schon an diesem Fahrzeug hier und tue mich teilweise echt schwer. Mein größstes Problem ist die richtige Topologie und die "Sauberkeit" des Meshs.
Darum würde mich interessieren:
- erst mal wie es euch bis jetzt gefällt?
- ob es sinnig ist, ein Auto aus einem primitiven Objekt heraus zu modellieren (z.B. Box modeling) oder aus einzelnen Objekten und diese dann später verknüpfen? bzw was würdet ihr bevorzugen?
- und ob jemand ein paar nützliche Tipps bezüglich des Rendern von solchen Szenen hat(?) (damit meine ich speziell den Look von einem Studio, sprich ohne Environment)
Liebe Grüße,
Kev92
Hey, danke. Ja ich will sie noch animieren. Das muss ich dann jetzt aber noch lernen. Beim Modeln hab ich erst mal ein Gefühl für Blender bekommen.
Ich finde das Auto ziemlich chic. Allerdings hat die Windschutzscheibe einen Knick?
Mit Topologie und Rendern kann ich dir leider wenig helfen. Aber ich denke da wäre es generell hilfreich, mal das Mesh zu zeigen.
Wie man mit einem Model anfängt ist, glaube ich, Geschmackssache. Zumindest habe ich in den vielen Tutorials viele Ansätze gesehen. Wichtig ist das Endergebnis.
Ich finde das Auto ziemlich chic. Allerdings hat die Windschutzscheibe einen Knick?
Mit Topologie und Rendern kann ich dir leider wenig helfen. Aber ich denke da wäre es generell hilfreich, mal das Mesh zu zeigen.
Wie man mit einem Model anfängt ist, glaube ich, Geschmackssache. Zumindest habe ich in den vielen Tutorials viele Ansätze gesehen. Wichtig ist das Endergebnis.
Zur Topologie: Üben üben üben bis man drauf hat sowas komplexes, technisches wie ein Auto mit Polys zu modellieren. Das ist einfach schwer. Sieht bei dir für den Anfang eigentlich auch ziemlich passabel aus, ein paar Knicks sind noch drin, sowas ist dann aber einfach Übungssache, das wird bei der nächsten Karre schon alles viel einfacher sein. Einzige Faustregel ist, immer konsequent Loops suchen die man rauslöschen kann und wo man die Polys reduzieren kann. Je weniger Polys desto weniger Dellen. Ich würd die Einzelteile übrigens auch als solche Poly-by-poly modellieren. Mit Boxmodelling wirst du bei sowas nicht glücklich. Richtig fies wird so ein Auto (mit Polys) im übrigen erst wenn es um die Details geht (Spiegel, abgesetzte Kanten, etc.) Da wo sich Details passgenau einfügen müssen. Wenn du vorhast regelmäßig und auf hohem Niveau Autos zu modellieren solltest du über Rhino o.ä. als Modeller nachdenken. Das macht sehr viele Sachen SEHR viel einfacher (bei Autos).
Das wichtigste was beim Rendern zu beachten ist, ist wie in einem Studio nicht mit Punktlichquellen zu arbeiten sondern immer mit leuchtenden Flächen (wie eine Softbox), also mit Meshlights. Das gibt den typischen Studiolook mitsamt den typischen Studiospiegelungen auf dem Lack. Der Rest ist scharfes Beobachten und ausprobieren, ausprobieren, ausprobieren.
Das wichtigste was beim Rendern zu beachten ist, ist wie in einem Studio nicht mit Punktlichquellen zu arbeiten sondern immer mit leuchtenden Flächen (wie eine Softbox), also mit Meshlights. Das gibt den typischen Studiolook mitsamt den typischen Studiospiegelungen auf dem Lack. Der Rest ist scharfes Beobachten und ausprobieren, ausprobieren, ausprobieren.
Ich hab an einem Spiel gearbeitet und würde Euch gerne die Demo testen lassen!
Ihr spielt eine Drone, die einem armen Roboter Licht und damit Energie spendet. Der Roboter hat seinen Körper verloren und ihr müsst ihm helfen, an einen neuen zu kommen.
(Leider habe ich noch ein paar Probleme mit der Technik, es kann daher sein, dass der Sound noch nicht richtig funktioniert, und die Maussteuerung ist etwas verbugt. Ihr könnt aber auch mit dern Pfeiltasten Eurer Tastatur spielen!)
Decapo Demo
(edit: ist jetzt ne 32 bit-version!)
Ihr spielt eine Drone, die einem armen Roboter Licht und damit Energie spendet. Der Roboter hat seinen Körper verloren und ihr müsst ihm helfen, an einen neuen zu kommen.
(Leider habe ich noch ein paar Probleme mit der Technik, es kann daher sein, dass der Sound noch nicht richtig funktioniert, und die Maussteuerung ist etwas verbugt. Ihr könnt aber auch mit dern Pfeiltasten Eurer Tastatur spielen!)
Decapo Demo
(edit: ist jetzt ne 32 bit-version!)
Zuletzt geändert von Herrmann am 20. Jan 2012, 16:03, insgesamt 1-mal geändert.
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Mein Showroom: http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1372
Mein Blog: http://imaginateur.tumblr.com/
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Hi Aeyol, probiers nochmal bitte. Ich musste das gerade noch mal hochladen, weil ich verpeilt hatte die nötigen dlls mitzupacken.
Ja ist alles in Blender + Photoshop erstellt. Sounds hat ein Freund - Roman Jungblut - gemacht bzw. gemischt. Die Musik kommt zwar von der Idee her von mir, aber er hat die technisch aufbereitet. Beim Coden und Entwurf hat mir ein Kommilitone geholfen, Jan Reitz. Das meiste ist allerdings über die Logic Bricks der Game Engine gebaut.
Ja ist alles in Blender + Photoshop erstellt. Sounds hat ein Freund - Roman Jungblut - gemacht bzw. gemischt. Die Musik kommt zwar von der Idee her von mir, aber er hat die technisch aufbereitet. Beim Coden und Entwurf hat mir ein Kommilitone geholfen, Jan Reitz. Das meiste ist allerdings über die Logic Bricks der Game Engine gebaut.
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Die Story erinnert mich ein wenig an den Anfang von "Machinarium". Ich finde, das sieht durchaus schonmal interessant aus, Sound auch schön passend. Hast du vor, etwas von dieser Geschichte ingame noch grafisch zu erzählen, auch in Form einer Einleitung? Wie groß soll das Spiel werden?
Deinen Anmerkungen zur Steuerung habe ich erstmal nichts weiter hinzuzufügen.
Ich hab es jetzt nur gespielt, bis es gecrasht ist... werde die Entwicklung aber interessiert mitverfolgen. Vielleicht lohnt sich da ein eigener Thread?
Deinen Anmerkungen zur Steuerung habe ich erstmal nichts weiter hinzuzufügen.
Ich hab es jetzt nur gespielt, bis es gecrasht ist... werde die Entwicklung aber interessiert mitverfolgen. Vielleicht lohnt sich da ein eigener Thread?
Wenn ich kein Frosch wär´, könnten Vögel fliegen.
Ich hab ein Intro animiert, aber noch nicht eingebunden. Soll aber kommen. An welcher Stelle crasht das Game bei dir?
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Ja, bei mir ist es auch an zwei unterschiedlichen Stellen gecrasht. Es scheint mir aber damit zusammenzuhängen, dass ich meine Maus (die Lampe) an den Rand des Bildschirms manövriert habe. Bei bestimmten Aktionen crashts dann wohl.
Jetzt weiß ich nicht, wie ihr den technischen Hintergrund gelöst habt, aber es ruckelt ja schon ein wenig, was seltsam bei so einem kleinen Spiel ist.
Es gibt die Möglichkeit (Fachbegriff vergessen) die Meshes und deren Textur/Material temporär auszublenden, die man momentan nicht sieht um so den Arbeitsspeicher zu schonen.
Ich habe keine Ahnung, ob das schon integriert ist oder wenn nicht, ob das in Blender geht.
Ich bin gespannt wie es weitergeht!
Jetzt weiß ich nicht, wie ihr den technischen Hintergrund gelöst habt, aber es ruckelt ja schon ein wenig, was seltsam bei so einem kleinen Spiel ist.
Es gibt die Möglichkeit (Fachbegriff vergessen) die Meshes und deren Textur/Material temporär auszublenden, die man momentan nicht sieht um so den Arbeitsspeicher zu schonen.
Ich habe keine Ahnung, ob das schon integriert ist oder wenn nicht, ob das in Blender geht.
Ich bin gespannt wie es weitergeht!
"Ratschläge erhalten sie von Mikes Großvater, der aus dem Jenseits per Hologramm mit ihnen kommuniziert."
Hm, das mit den Crashes ist blöd. Ich fange so langsam an zu überlegen, ob ich das Spiel nicht einfach noch mal in Unity zusammensetze. Blender ist für einen schnellen Prototypen cool, aber um was zu publishen fehlt mir da doch das programmier-technische Know How ...
Backslapper, ich hab jetzt in den Eingangspost eine 32.bit Version gestellt. Schau mal ob es jetzt läuft, bitte.
Backslapper, ich hab jetzt in den Eingangspost eine 32.bit Version gestellt. Schau mal ob es jetzt läuft, bitte.
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ich finds interessant, es hat sich wärend dem spiel ein bischen einsam angefühlt aber es ist ja noch nicht das endergebnis. das ende war spannend und witzig
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