Concept Art
Monster? hm.. also dafür fehlt dem vieh aber ne grimmige ausstrahlung.. und du solltest bei so sachen auf jedenfall immer mit referenzen arbeiten.. such dir bücher oder schau am besten im netz.. da findest du ja jeden scheiss
ich hab dir mal n ganz schnelles overpaint gemacht;
ich hab dir mal n ganz schnelles overpaint gemacht;
Ein Butterbrot http://arturfast.blogspot.com/
das kommt immer auf den Zusammenhang an. Ein gutes Beispiel hierfür ist das Bild von JGS für den Kalender-Contest letztes Jahr. Aus Sicht des Zombies könnte die Frau auch ein Monster sein, obwohl sie für unser Empfinden 'normal' ist.kabuki hat geschrieben:aber dann ist es doch eher eine kreatur . ein monster ist für mich auch was fieses, gefärliches
I'm the great Cornholio - I need some TP for my bonghole...
Naja, unter Monster verstehe ich in einem Computerspiel alle Lebewesen, die keine Nutz- oder Haustiere sind.
Es rennt hauptsächlich über Felder, deshalb die langen Beine, ist aber nicht all zu aggressiv.
Unser Development Director hat es so sehr gefallen.
Danke für dein OP.
Meine organischen Kreationen sehen generell ein bisschen "niedlich" aus, was wohl daran liegt, dass ich zu runde Formen und zu wenig schwunghafte Linien/Formen verwende.
Mit den Referenzen hast du Recht. Muss mich da das nächste Mal darum kümmern.
Die Aufgabe eines guten Konzepts müsste deshalb wohl sein, dass es allen Leuten gefällt, und eventuell jeder in gewisser Weise seine persönliche Vorstellung darin wiederfindet. Oder?
Aber dabei würde es dann wohl langweilig wirken.
Es rennt hauptsächlich über Felder, deshalb die langen Beine, ist aber nicht all zu aggressiv.
Unser Development Director hat es so sehr gefallen.
Danke für dein OP.
Meine organischen Kreationen sehen generell ein bisschen "niedlich" aus, was wohl daran liegt, dass ich zu runde Formen und zu wenig schwunghafte Linien/Formen verwende.
Mit den Referenzen hast du Recht. Muss mich da das nächste Mal darum kümmern.
hm.. also dafür fehlt dem vieh aber ne grimmige ausstrahlung..
ich finde ja, dass die definition eines monsters als gegner auch sehr unterschiedlich sein kann, und nicht zwangsläufig in scharfen klauen o.ä. enden muss.
Das ist sehr interessant, wie verschieden die persönliche Definition verschiedener Leute von Monstern ist.aber dann ist es doch eher eine kreatur . ein monster ist für mich auch was fieses, gefärliches
Die Aufgabe eines guten Konzepts müsste deshalb wohl sein, dass es allen Leuten gefällt, und eventuell jeder in gewisser Weise seine persönliche Vorstellung darin wiederfindet. Oder?
Aber dabei würde es dann wohl langweilig wirken.
Ich denke ein Konzept muss nicht jedem gefallen, aber es sollte in sich so schlüssig sein, das man es nicht zwangsläufig in Frage stellt. Dein Vogel hat verhältnismäßig winzige flügel und total staksige Beine dafür das er eigentlich richtig fett ist. Schau mal wie groß die Flügel bei nem Storch sind und wo die Kniegelenke sitzen.
Von der Formsprache her ist es auch sehr untypisch für das was man so an Fantasy Concept Art kennt würde ich behaupten. Sowas ist ja auch immer ein Spiel mit Sehgewohnheiten. Mir ist der zu rund, schau mal wo Fastarts Vogel konkave Formen in seiner Silhouette bildet und allgemein wie da die Formen fließen. Ich find so ein roter, stromlinienförmiger Kamm am Kopf wirkt einfach auch plausibler als eine "rote Perrücke". Such dir mal Schnabel Refferenzen, ich würde fast wetten, das die wenigsten Vögel "lächeln".
Ob jetzt Kreatur, Monster, Agressiv oder nicht find ich eigentlich fast egal. An erster Stelle ist das für mich ein Vogel. Genau das macht es vielleicht auch schwerer als einfach nur irgendein Monster zu zeichnen. Vögel kennt man ja, da zieht man automatisch Vergleiche.
Von der Formsprache her ist es auch sehr untypisch für das was man so an Fantasy Concept Art kennt würde ich behaupten. Sowas ist ja auch immer ein Spiel mit Sehgewohnheiten. Mir ist der zu rund, schau mal wo Fastarts Vogel konkave Formen in seiner Silhouette bildet und allgemein wie da die Formen fließen. Ich find so ein roter, stromlinienförmiger Kamm am Kopf wirkt einfach auch plausibler als eine "rote Perrücke". Such dir mal Schnabel Refferenzen, ich würde fast wetten, das die wenigsten Vögel "lächeln".
Ob jetzt Kreatur, Monster, Agressiv oder nicht find ich eigentlich fast egal. An erster Stelle ist das für mich ein Vogel. Genau das macht es vielleicht auch schwerer als einfach nur irgendein Monster zu zeichnen. Vögel kennt man ja, da zieht man automatisch Vergleiche.
@ blue_lord:
Einfach mal Hühnerreferenzen daneben legen. Wir hatten zuhause welche Im Vergleich wird relativ klar, dass die Unstimmigkeiten in deinem Design nicht von der Idee, sondern von den noch fehlenden Fähigkeiten in der darstellung überschattet werden.
Nehmen wir mal die Flügel als Beispiel. Der Ansatz ist zuweit vorn, quasi im Hals des Tieres, dabei ist bei Hühnervögeln die Schulter dahinter gelagert. Des weiteren sind sie sehr klein, was zwar Stilmittel sein kann, aber komisch aussieht, da bei den meisten Vögeln Flügel auch gleichzeitig Schutz sind.
Außerdem untypisch das relativ hoch, weit vorn angesetzte Auge oder die fehlende Kralle nach hinten, die bei Krallenvögeln, die auf dem Boden laufen sehr wichtig ist, damit sie nicht nach hinten umfallen.
Dazu kommt natürlich die Plätte deiner Zeichnung, da ihr außer bei den Beinen jegliche Dreidimsionalität abhanden geht. Umso mehr fallen da die Füßerl negativ auf.
Es geht weder um die Perücke (good one, Martin! ) auf dem Kopf, noch um die Rundlichkeit, die sind nämlich tatsächlich Geschmackssache.
Einfach mal Hühnerreferenzen daneben legen. Wir hatten zuhause welche Im Vergleich wird relativ klar, dass die Unstimmigkeiten in deinem Design nicht von der Idee, sondern von den noch fehlenden Fähigkeiten in der darstellung überschattet werden.
Nehmen wir mal die Flügel als Beispiel. Der Ansatz ist zuweit vorn, quasi im Hals des Tieres, dabei ist bei Hühnervögeln die Schulter dahinter gelagert. Des weiteren sind sie sehr klein, was zwar Stilmittel sein kann, aber komisch aussieht, da bei den meisten Vögeln Flügel auch gleichzeitig Schutz sind.
Außerdem untypisch das relativ hoch, weit vorn angesetzte Auge oder die fehlende Kralle nach hinten, die bei Krallenvögeln, die auf dem Boden laufen sehr wichtig ist, damit sie nicht nach hinten umfallen.
Dazu kommt natürlich die Plätte deiner Zeichnung, da ihr außer bei den Beinen jegliche Dreidimsionalität abhanden geht. Umso mehr fallen da die Füßerl negativ auf.
Es geht weder um die Perücke (good one, Martin! ) auf dem Kopf, noch um die Rundlichkeit, die sind nämlich tatsächlich Geschmackssache.
GIRBAND METALS
Der größte Waffenproduzent war in den Anfängen Kebrons für die Weiterverarbeitung der vor Ort geschürften Erze zuständig, um später, mit zunehmender Konkurrenz unter den Arcolonien, zu einem Rüstungskonzern umstrukturiert zu werden. Die Anlagen von Girband sind mehrere Quadratkilometer groß, riesige Schornsteine ragen weit in den Himmel und sie beschäftigen über zwei Millionen Arbeiter. Im Grunde ist Girband selbst schon eine eigene Stadt, versenkt und verzahnt in den alten Stollen und Kavernen aus der Zeit als man selbst noch Erze abbaute. Hier werden über Jahre und unter strengsten Sicherheitsvorkehrungen die gefürchteten Desintegrator hergestellt. Hier werden ein Großteil sämtlicher Fusionsreaktoren zusammengebaut und auf Praxisfähigkeit getestet. Noch heute erinnert eine riesige kugelförmige Kaverne, im Durchmesser um die 4 km, an den Tag, als man es mit den Sicherheitsvorkehrungen noch nicht so ernst nahm.
WIP
Fehlen noch ein Haufen Gebäude, Skalierung funktioniert auch noch nicht, muss alles noch größer wirken. Perspektive muss auch noch entsprechend korrigiert werden. Anregungen sind willkommen.
Der größte Waffenproduzent war in den Anfängen Kebrons für die Weiterverarbeitung der vor Ort geschürften Erze zuständig, um später, mit zunehmender Konkurrenz unter den Arcolonien, zu einem Rüstungskonzern umstrukturiert zu werden. Die Anlagen von Girband sind mehrere Quadratkilometer groß, riesige Schornsteine ragen weit in den Himmel und sie beschäftigen über zwei Millionen Arbeiter. Im Grunde ist Girband selbst schon eine eigene Stadt, versenkt und verzahnt in den alten Stollen und Kavernen aus der Zeit als man selbst noch Erze abbaute. Hier werden über Jahre und unter strengsten Sicherheitsvorkehrungen die gefürchteten Desintegrator hergestellt. Hier werden ein Großteil sämtlicher Fusionsreaktoren zusammengebaut und auf Praxisfähigkeit getestet. Noch heute erinnert eine riesige kugelförmige Kaverne, im Durchmesser um die 4 km, an den Tag, als man es mit den Sicherheitsvorkehrungen noch nicht so ernst nahm.
WIP
Fehlen noch ein Haufen Gebäude, Skalierung funktioniert auch noch nicht, muss alles noch größer wirken. Perspektive muss auch noch entsprechend korrigiert werden. Anregungen sind willkommen.
Ich sehe da ein Problem mit dem ich auch oft kämpfe, wenn ich versuche mir Architektur auszudenken. Du baust alles aus groben geometrischen Formen zusammen, meiner Meinung nach solltest du die aber noch viel weiter aufbrechen. Für solche Konstruktionen fallen mir 2 gute Wege ein um interessante Designs zu finden: erstens, Refferenzen studieren, die Vorstellung mit vieeeelen Details füllen und dann aus den Details was neues bauen, oder zweitens: kreativtechniken anwenden, bei denen zufallsshapes kombiniert werden.
Für die Skalierung solltest du ganz stark darauf achten wie groß die Straßen sind, das ist nämlich eine Größe die man sich gut vorstellen kann, weil man täglich straßen sieht. Wenn die so breit sind wie bei deinem Bild, wirkt alles direkt viel kleiner und knuddeliger. Die Klötze in der Mitte würde ich z.B. 4 Meter hoch schätzen.
Für die Skalierung solltest du ganz stark darauf achten wie groß die Straßen sind, das ist nämlich eine Größe die man sich gut vorstellen kann, weil man täglich straßen sieht. Wenn die so breit sind wie bei deinem Bild, wirkt alles direkt viel kleiner und knuddeliger. Die Klötze in der Mitte würde ich z.B. 4 Meter hoch schätzen.
Ja.MartinH. hat geschrieben:Ich denke ein Konzept muss nicht jedem gefallen, aber es sollte in sich so schlüssig sein, das man es nicht zwangsläufig in Frage stellt.
MartinH. hat geschrieben:Dein Vogel hat verhältnismäßig winzige flügel und total staksige Beine dafür das er eigentlich richtig fett ist. Schau mal wie groß die Flügel bei nem Storch sind und wo die Kniegelenke sitzen.
Von der Formsprache her ist es auch sehr untypisch für das was man so an Fantasy Concept Art kennt würde ich behaupten. Sowas ist ja auch immer ein Spiel mit Sehgewohnheiten. Mir ist der zu rund, schau mal wo Fastarts Vogel konkave Formen in seiner Silhouette bildet und allgemein wie da die Formen fließen. Ich find so ein roter, stromlinienförmiger Kamm am Kopf wirkt einfach auch plausibler als eine "rote Perrücke". Such dir mal Schnabel Refferenzen, ich würde fast wetten, das die wenigsten Vögel "lächeln".
Ihr habt Recht.Ambro hat geschrieben:Einfach mal Hühnerreferenzen daneben legen. Wir hatten zuhause welche Wink Im Vergleich wird relativ klar, dass die Unstimmigkeiten in deinem Design nicht von der Idee, sondern von den noch fehlenden Fähigkeiten in der darstellung überschattet werden.
Nehmen wir mal die Flügel als Beispiel. Der Ansatz ist zuweit vorn, quasi im Hals des Tieres, dabei ist bei Hühnervögeln die Schulter dahinter gelagert. Des weiteren sind sie sehr klein, was zwar Stilmittel sein kann, aber komisch aussieht, da bei den meisten Vögeln Flügel auch gleichzeitig Schutz sind.
Außerdem untypisch das relativ hoch, weit vorn angesetzte Auge oder die fehlende Kralle nach hinten, die bei Krallenvögeln, die auf dem Boden laufen sehr wichtig ist, damit sie nicht nach hinten umfallen.
Wenn ich mir den jetzt im Nachhinein, nach dem Lesen der Kommentare hier im Thread anschaue, fällt mir das sehr stark auf.
Stimmt.Ambro hat geschrieben:Dazu kommt natürlich die Plätte deiner Zeichnung, da ihr außer bei den Beinen jegliche Dreidimsionalität abhanden geht. Umso mehr fallen da die Füßerl negativ auf.
Ich bin auf die Ausarbeitung in Farbe gespannt.Ambro hat geschrieben:
@blue_lord:
Mir persönlich ist es ein bisschen zu simpel. Was man sich so einfach vorstellen kann, muss man ja nicht groß mit Konzepten abdecken, oder? Hmm… ansonsten wäre vielleicht noch eine perspektivische Ansicht eine nette Zugabe gewesen.
Hier ein Kreaturendesign für ein Rollenspielprojekt. Mit diesem Werk bin ich auf jeden Fall an die Grenzen meiner Geduld vorgestoßen…
Klick für hohe Auflösung
Mir persönlich ist es ein bisschen zu simpel. Was man sich so einfach vorstellen kann, muss man ja nicht groß mit Konzepten abdecken, oder? Hmm… ansonsten wäre vielleicht noch eine perspektivische Ansicht eine nette Zugabe gewesen.
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hat sich aber gelohnt, hammerhart, ich kann und will garnichts kritisieren
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Danke fürs Feedback!
@Nu-Suke:
Ja, das Gesicht… Ich find's auch nicht optimal. Ich muss mir einfach mal genauer überlegen, wie ein Gesicht aussehen soll, bevor ich anfange es zu malen.
@The-Student:
Hmm, meinst Du, dass der Hintergrund zu dunkel ist, oder auch die Figur? Den Hintergrund heller machen würde ja nur den Kontrast senken. Dann wäre es denke ich besser, dem Bild einen richtigen Hintergrund zu spendieren. Dafür hatte ich aber in diesem Fall keine Reserven mehr.
@oO.Gilbert.Oo:
Ja, ein fünftes Tentakel gibt es nicht, das ist nur so ein Formdetail am Kopf.
@Nu-Suke:
Ja, das Gesicht… Ich find's auch nicht optimal. Ich muss mir einfach mal genauer überlegen, wie ein Gesicht aussehen soll, bevor ich anfange es zu malen.
@The-Student:
Hmm, meinst Du, dass der Hintergrund zu dunkel ist, oder auch die Figur? Den Hintergrund heller machen würde ja nur den Kontrast senken. Dann wäre es denke ich besser, dem Bild einen richtigen Hintergrund zu spendieren. Dafür hatte ich aber in diesem Fall keine Reserven mehr.
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Ja, ein fünftes Tentakel gibt es nicht, das ist nur so ein Formdetail am Kopf.
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Ich hab mal ein kurzes OP gemacht um dir zu zeigen was ich meinte:
Ich fand auf den ersten Blick das gesamte Bild irgendwie recht dunkel und konnte nicht wirklich sagen was ist jetzt Figur und was ist Hintergrund, da die Figur ja auch schwarz in sich hat. Deswegen fand ich ein grauer Hintergrund würde die Figur besser zum vorschein bringen, wobei ich jetzt sagen muss, ich glaub die Figur müsste jetzt echt heller werden damit es wieder gut funktioniert
Ich fand auf den ersten Blick das gesamte Bild irgendwie recht dunkel und konnte nicht wirklich sagen was ist jetzt Figur und was ist Hintergrund, da die Figur ja auch schwarz in sich hat. Deswegen fand ich ein grauer Hintergrund würde die Figur besser zum vorschein bringen, wobei ich jetzt sagen muss, ich glaub die Figur müsste jetzt echt heller werden damit es wieder gut funktioniert
If today was perfect there would be no need for tomorrow!
@The-Student:
Also der Dreidimensionalität tut der helle Hintergrund gut, das muss ich sagen. (Oder ist es der Schatten?) Andererseits wirken die Schatten dann irgendwie zu dunkel.
Naja, ich denke am Besten ist es, wenn man Hintergrund und Figur parallel entwickelt. Ich tu mich immer etwas schwer damit, wenn ich eigentlich nur eine Figur entwerfen will.
Also der Dreidimensionalität tut der helle Hintergrund gut, das muss ich sagen. (Oder ist es der Schatten?) Andererseits wirken die Schatten dann irgendwie zu dunkel.
Naja, ich denke am Besten ist es, wenn man Hintergrund und Figur parallel entwickelt. Ich tu mich immer etwas schwer damit, wenn ich eigentlich nur eine Figur entwerfen will.
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