Observatorium - Simon Trümpler
Observatorium - Simon Trümpler
Hallo!
Ich stehe kurz vor der Fertigstellung dieses Gebäudes, interessiere mich aber für jede Kritik Also haltet euch nicht zurück
Ich stehe kurz vor der Fertigstellung dieses Gebäudes, interessiere mich aber für jede Kritik Also haltet euch nicht zurück
Erinnert ein bißchen an Baldur's Gate vom Stil her. Das Modell ist toll, aber in die Textur würde ich etwas mehr großflächige Attribute einbauen, denn aus der Ferne sieht es recht monochromatisch aus und die Wiederholung in der Textur fällt auf, obwohl Du sie mit echt modellierten Steinen schon ganz gut kaschiert hast. Es fehlen ein bißchen Schmutztexturen (obwohl Du z.B. unter den Fenstern sowas zu haben scheinst), die durch Verwitterung dem Ganzen mehr Glaubwürdigkeit und Varianz verleihen.
Vergleiche mal hiermit, wo sich große Flecken über viele Steine hinweg zeigen und somit eine weitere Detailebene etablieren, die besonders für den Blick aus der Ferne entscheidend ist:
Gibt auch Plugins für automatischen Schmutz in Rillen etc. wie etwa "DirtReyes" oder "QuickDirt". Welche Software benutzt Du?
@nini: Ein Fernrohr, steht doch im HG auf den Konzeptkizzen.
Vergleiche mal hiermit, wo sich große Flecken über viele Steine hinweg zeigen und somit eine weitere Detailebene etablieren, die besonders für den Blick aus der Ferne entscheidend ist:
Gibt auch Plugins für automatischen Schmutz in Rillen etc. wie etwa "DirtReyes" oder "QuickDirt". Welche Software benutzt Du?
@nini: Ein Fernrohr, steht doch im HG auf den Konzeptkizzen.
Maya und da es sich um nen Realtime Model handelt fällt so ne generische Lösung sicher flach
Hab ja schon gesagt, dass ichs schick finde, ich würde halt versuchen die die Flächenm etwas mit Efeuranken usw. aufzubrechen, vielleicht auch ein paar mehr von diesen langen Bannern wie du da oben eines benutzt und dann auch in ner kontrastreicheren Farbe, das lenkt auch ein wenig ab und lässt das Auge nicht an texturwiederholungen festhängen
Hab ja schon gesagt, dass ichs schick finde, ich würde halt versuchen die die Flächenm etwas mit Efeuranken usw. aufzubrechen, vielleicht auch ein paar mehr von diesen langen Bannern wie du da oben eines benutzt und dann auch in ner kontrastreicheren Farbe, das lenkt auch ein wenig ab und lässt das Auge nicht an texturwiederholungen festhängen
bonus vir semper tiro
@Neox: Naja, kann man doch in die Textur backen, oder?
Ich denke es ist besonders wichtig beim Texturieren, dass man vord4rgründig für den Maßstab detailliert, in dem das Modell hauptsächlich zu sehen ist. Im Moment scheints vorwiegend für die mittlere Distanz gut geignet zu sein. Wofür ist's denn gedacht?
Noch ein ganz schöne Burgenbeispiel für "low frequency detail":
http://www.kottke.org/plus/photos/20010 ... castle.jpg
Ich denke es ist besonders wichtig beim Texturieren, dass man vord4rgründig für den Maßstab detailliert, in dem das Modell hauptsächlich zu sehen ist. Im Moment scheints vorwiegend für die mittlere Distanz gut geignet zu sein. Wofür ist's denn gedacht?
Noch ein ganz schöne Burgenbeispiel für "low frequency detail":
http://www.kottke.org/plus/photos/20010 ... castle.jpg
@ Neox
Hier gibts mal ein Bild mit Efeu. Die Steine an der Rückseite sind noch nicht final plaziert und auch das Shading am Geländer bzw. der Wand muss noch aktiviert werden. Zu Zeit ist alles hart.
@ Backslapper
Es ist für mein Portfolio und ich modelliere so "LowPoly" ich kann. Aber ich habe keine genaue Definition, für welches Genre es sein soll.
@ nini
Jep, das wird das Fernrohr.
@ jaymo
Da ich die Textur sehr oft kachle, ist das mit dem Baken schlecht. Die einzige weitere Möglichkeit für Dreck/Licht sind extra Texturen mit extra UV-Sets. Ich habe den Dreck als textur in diesem Beispiel auf Planes gelegt, die ich dann unter die Fenster verteiler. Leider kann ich keine großen Dreckflächen erstellen. Das sieht dann nicht gut aus. TJa, das ist der Fluch der Kacheln. Mein nächstes Modell mache ich anders.[/img]
Hier gibts mal ein Bild mit Efeu. Die Steine an der Rückseite sind noch nicht final plaziert und auch das Shading am Geländer bzw. der Wand muss noch aktiviert werden. Zu Zeit ist alles hart.
@ Backslapper
Es ist für mein Portfolio und ich modelliere so "LowPoly" ich kann. Aber ich habe keine genaue Definition, für welches Genre es sein soll.
@ nini
Jep, das wird das Fernrohr.
@ jaymo
Da ich die Textur sehr oft kachle, ist das mit dem Baken schlecht. Die einzige weitere Möglichkeit für Dreck/Licht sind extra Texturen mit extra UV-Sets. Ich habe den Dreck als textur in diesem Beispiel auf Planes gelegt, die ich dann unter die Fenster verteiler. Leider kann ich keine großen Dreckflächen erstellen. Das sieht dann nicht gut aus. TJa, das ist der Fluch der Kacheln. Mein nächstes Modell mache ich anders.[/img]
- ElementZero
- Senior Member
- Beiträge: 372
- Registriert: 29. Mai 2006, 18:01
- Wohnort: Aachen
- Kontaktdaten:
Hab zwar nicht viel Ahnung von 3D, will aber trotzdem meinen Senf dazugeben^^
Mir gefallen Modell sowie auch die Texturen ziemlich gut, für meinen Geschmack ist der Gesamteindruck der Farben aber zum einen zu knallig, also zu gesättigt, zum anderen aber auch im zu großen Kontrast zum Grau der Steinmauern.
Wenn es irgendwie möglich sein sollte das noch zu ändern, würde ich dir empfehlen, die Sättigung bei Efeu und Holz (vor allem vom Holz im oberen Teil) runterzuschrauben, und dem Stein eine leicht bräunlich/beige Färbung, wie man es auch im Foto von jaymo gut sieht, zu geben.
Wie gesagt, sonst super
Mir gefallen Modell sowie auch die Texturen ziemlich gut, für meinen Geschmack ist der Gesamteindruck der Farben aber zum einen zu knallig, also zu gesättigt, zum anderen aber auch im zu großen Kontrast zum Grau der Steinmauern.
Wenn es irgendwie möglich sein sollte das noch zu ändern, würde ich dir empfehlen, die Sättigung bei Efeu und Holz (vor allem vom Holz im oberen Teil) runterzuschrauben, und dem Stein eine leicht bräunlich/beige Färbung, wie man es auch im Foto von jaymo gut sieht, zu geben.
Wie gesagt, sonst super
So ich poste hier nun mal das finale Modell. Ich habe die Farben angepasst, mehr Efeu und Banner angebracht und denke nun reicht es
- ElementZero
- Senior Member
- Beiträge: 372
- Registriert: 29. Mai 2006, 18:01
- Wohnort: Aachen
- Kontaktdaten:
Genial.
Also ich hab jetzt keine Kritikpunkte mehr.
Besonders von unten sieht es sehr imposant aus und man möchste am liebsten mit ner Spielfigur die Treppen hochlaufen XD
Tolle Farben
Also ich hab jetzt keine Kritikpunkte mehr.
Besonders von unten sieht es sehr imposant aus und man möchste am liebsten mit ner Spielfigur die Treppen hochlaufen XD
Tolle Farben
Der Witz ist, dass mein Banknachbar das Teil mal in UT 2003 geladen hat und dann sind wir wirklich die Treppe hochgelaufen. Und noch witziger: bei dem Durchgang auf halber Höhe der Treppe ist ein Gitter damit Angreifer nicht so einfach hoch können - und siehe da es funktioniert! Denn dort konnten wir nicht weiterlaufen
Portfolio
www.simont.de
www.simont.de
- ElementZero
- Senior Member
- Beiträge: 372
- Registriert: 29. Mai 2006, 18:01
- Wohnort: Aachen
- Kontaktdaten:
Hehe^^
Da lohnt es sich ja schon fast, sich UT zu besorgen, nur um 3D Modelle ingame zu testen.
Aber gibt das nicht ohne Ende Probleme mit Texturierung, Beleuchtung, etc.? Ich hab zwar nicht wirklich Ahnung von 3D, aber als ich mal nen Müllcontainer für ein Spiel modeliert und texturiert hatte hab ichs nicht gebacken bekommen, das Ding im Spiel einzubauen XD (Dazu muss man sagen, dass ich mit dem Game Maker arbeite / arbeiten lasse (jaja, die Proggersklaven^^), und der ist eher auf 2D ausgelegt, wodurch sich die 3D Funktionen eher in Grenzen halten)
Da lohnt es sich ja schon fast, sich UT zu besorgen, nur um 3D Modelle ingame zu testen.
Aber gibt das nicht ohne Ende Probleme mit Texturierung, Beleuchtung, etc.? Ich hab zwar nicht wirklich Ahnung von 3D, aber als ich mal nen Müllcontainer für ein Spiel modeliert und texturiert hatte hab ichs nicht gebacken bekommen, das Ding im Spiel einzubauen XD (Dazu muss man sagen, dass ich mit dem Game Maker arbeite / arbeiten lasse (jaja, die Proggersklaven^^), und der ist eher auf 2D ausgelegt, wodurch sich die 3D Funktionen eher in Grenzen halten)
Ne das ist schon ok. Da ein Spiel meist sogar mehr Möglichkeiten bei der Darstellung hat, kann es recht oft vorkommen, das Modelle im Spiel viel geiler aussehen als in Maya. Deshalb ist es wichtig das Ding immer wieder in der Engine zu testen und nie darauf zu vertrauen, wie es im Maya Viewport aussieht.
Portfolio
www.simont.de
www.simont.de
Wer ist online?
Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder