Mudbox und Co.

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Mudbox und Co.

Beitrag von Taros » 7. Dez 2006, 12:24

Tagchen.

Soeben habe ich gesehen, das die Website von Mudbox wieder online ist. Und wie mehr oder meniger erwartet, ist das Programm nun offiziell [fasst] fertig und [bald] zu beziehen.

Aber siehe da, zwei Versionen. Eine für Studenten und die andere für kommerzielle Nutzung.

Ich habe die Preise von Mudbox und ZBrush verglichen und stelle fest, das Mudbox rund 200 EUR mehr kostet. Dabei kann man in Mudbox meines Wissens nach keine Texturen malen oder UVWs exportieren.

Nun meine Fragen an die Mudbox-User, die bereits seit längeren die Beta testen durften und sich auch meist mit ZBrush auskennen:

Lohnt sich die Ausgabe für Mudbox von 200,- EUR mehr?
Oder greift man doch lieber zu ZBrush?
Welche einfachen Argumente geben Mudbox den Vorzug?

Die Fragen sind teilweise weiter zu interpretieren und an User gerichtet, die auch an Arbeitszeiten denken. Daher kann eine Ausgabe von anfänglich "teuren 200,- EUR" am Ende auch viele tausend Euro sparen.

Danke für Eure Meinungen.

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Chris

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www.mudbox3d.com
www.pixologic.com (Hersteller von ZBrush)
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Beitrag von Neox » 7. Dez 2006, 13:11

Also wenn du auch mit zbrush vorhast zu texturieren (bin nachwievor nicht der gropße Fan der Brushengine und mach eigentlich alles in Photoshop+Max) dann ist zBrush sicher die bessere Wahl, da man in Mudbox nunmal nur sculpten kann. Weiterer Vorteil von zBrush ist, dass du die 2.5, wenn sie denn mal kommt kostenlos dazu bekommst.
So nun zu Mudbox, ich liebe dieses Tool!
Welche einfachen Argumente geben Mudbox den Vorzug?
Perspektive
Smooth Shading
Handling

Es gibt bei Mudbox keine Einarbeitungszeit, du machst es an und kannst loslegen, wenn du Photoshop kennst, kennst du Mudbox, man hat mehr das Gefühl mit den Händen zu arbeiten als in zBrush, man arbeitet viel intuitiver und flüssiger. Und sowohl die Perspektive als auch das smooth shading sind für mich das wichtigste überhaupt... Das soll zBrush 2.5 aber angeblich auch können

Also ich kann nur sagen, dass ich meine Pipeline vollständig auf Mudbox umgestellt habe, naja was heisst umgestellt, es ist perfekt eingeflossen, anders als zBrush welches ich noch schlimmer fand als z.B. Claytools.
Aber ich musste für Mudbox auch nicht mal ansaztweise so viel bezahlen wie der Neukäufer, das war für den Kauf sicher auch mit ausschlaggebend.
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Beitrag von Taros » 7. Dez 2006, 13:39

Verstehe. Danke für Deine Ausführung.
Offene Fragen bleiben aber. Zum Beispiel die:
Wie funktioniert die Schnittstelle zwischen dem "3D-Animationsprogramm des Vertrauens" und Mudbox? Darüber wird auf der Mudbox Seite geschwiegen, unverständlicherweise. Oder habe ich das übersehen?

Ich weiß, das Du zu den Leuten gehörst, die mehrere Programme kennen und denen Softwarepolitik nicht so wichtig ist.

Daher weitere Fragen, die sich aus der Einführung dieses Posts ergeben:

Wie bekomme ich die Mudbox-Daten in mein 3D-Programm?
Man kann in Mudbox texturen baken. Heisst das, ich kann sie auch abspeichern und als Texturbasis zum malen in Shoppe verwenden?

Ich selber nutze Softimage XSI.

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Chris
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Beitrag von Neox » 7. Dez 2006, 13:49

"ganz normal" über obj, wenn deine software das bio format unterstützt dann auch das

Du kannst in Mudbox einfach Normalmaps oder Displacement maps baken, diese kannst du dann in der Software/Engine deines Vertrauens benutzen, die Berechnungseinstellungen bei Mudbox sind echt komplex uind so weit bi nich da noch nicht durchgestiegen aber ich habe bisher schon gute displacement Ergebnisse erzielt, als Texturgrundlage kannst du diese natürlich auch benutzen (Grünkanal der Normalmap ist ne super Basis fürs Grundshading einer Textur).
Ich weiß, das Du zu den Leuten gehörst, die mehrere Programme kennen und denen Softwarepolitik nicht so wichtig ist.
Das versteh ich jetz nich so ganz :?
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Beitrag von Taros » 7. Dez 2006, 14:04

Politik: "Meine ist besser als Deine..."
:)
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Beitrag von Neox » 7. Dez 2006, 14:10

das stimmt nur bedingt, es kommt immer darauf an wie Aufwändig die Umschulung is ;)
sonst wär ich wohl nich zu faul mir XSI anzuschaun :D
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Beitrag von Taros » 7. Dez 2006, 14:19

Man kann nicht alles wissen und können. Wenn man das eingesehen hat, dann ist man auch anderen Softwarelösungen neutraler gegenüber. Das Thema hatte ich mal angeschnitten: 3D-Softwarenutzer sind "Ihrer" Software gegenüber wesentlich treuer und näher als 2D Artists. Bei 3D-Usern sind verbale Kämpfe an der Tagesordnung.

Ich bin da "relativ" neutral. :annoy:

Letztlich bestimmt mein Geldbeutel die Software. Und bei XSI empfinde ich das Preis/Leistungsverhältnis sehr gut.
EDIT: Und wenn man sich die Zeit nimmt, ist sogar die Lernkurve sehr steil.

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Beitrag von Jan » 7. Dez 2006, 17:31

Gibt es denn keine Test-Version? Würde mir das ja auch gerne mal angucken.

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Beitrag von Vulti » 7. Dez 2006, 17:38

Sind diese 3D Layers eigentlich sinnvoll? Ich meine arbeitest du auch damit Neox oder ist das nur ein nettes Gimmick? Praktisch klingt es ja zumindest.
»Gee, I wish we had one of them doomsday machines.«

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Beitrag von Taros » 7. Dez 2006, 17:48

Ich erhoffe mir eine Testversion, sobald man die Software endgültig kaufen kann. Lange scheint es ja nicht mehr zu dauern. Und nach Aussagen von ZBürstern kann es eh nicht länger dauern als die neue Version zu ZBrush. Die soll sich wohl schon ewig in der Entwicklung befinden...

EDIT: Ich erwarte, das sich die 3D Layer so verhalten wie normale Layer in Shoppe. Du kannst sie weg und dazu schalten, das ist doch geil!
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Beitrag von thomasp » 7. Dez 2006, 20:05

Taros hat geschrieben:Und nach Aussagen von ZBürstern kann es eh nicht länger dauern als die neue Version zu ZBrush. Die soll sich wohl schon ewig in der Entwicklung befinden...
die 2.5er "beta" von zbrush ist seit kurzem in einigen studios im produktionseinsatz. könnte ein indiz dafür sein, dass es nicht mehr lange dauert. 649 dollar für ein reines spezialisiertes modellingtool finde ich in 2006/07 einen recht happigen preis. da warte ich lieber, bis die painttools nachgerüstet werden.

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Beitrag von Taros » 7. Dez 2006, 21:21

Bezüglich des Preises sehe ich das grundsätzlich auch so. Wenn man den Preis nimmt, dann bekommt man sogar für 150 Dollar weniger eine ganze 3D-Animationssoftware, z.B. in Form von Softimage|XSI inklusive Mental Ray Lizenz.

Gut, aber wenn man schon eine 3D-Software hat, dann muss man weiter denken. Ich bespreche das gerade mit einigen 3D Usern. Die meisten Profis sagen aber, der das Speed zählt. Und mit Mudbox kommt man sehr sehr schnell zu einem sehr guten Ergebnis. Der Grund ist bei allen Gesprächspartnern der gleiche: Die Bedienung. Berichten zufolge schmeisst man Mudbox an und legt los, ohne sich einarbeiten zu müssen, alles soll sehr intuitiv erfolgen. Das gleiche schrieb ja schon neox oben.

ZBrushs Bedienungsoberfläche soll derart ungewöhnlich sein, das man sich jedes mal von neuen einarbeiten muss, wenn man beispielweise selten Charaktermodeling oder Skulpting an sich nutzt.

Für mich ist das Argument, sehr schnell zu Ergebnissen zu kommen, nicht unwichtig. Ich meine sogar, das am wichtigsten ist. Geschwindigkeit ist heute alles. Wenn ich eine hervorragende Leistung schneller und damit im Verhältnis preiswerter anbieten kann, dann bin ich klar im Vorteil.

Mal sehen. Ich hoffe auf eine Demo.

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Beitrag von MartinH. » 7. Dez 2006, 21:43

Endlich!!! Danke fürs posten.

Bei mir ist bissher jeder Versuch mich in zBrush einzuarbeiten kläglich gescheitert. Für mich käme als Alternative nur die neue Silo Version in Frage, die auch Displacement Painting beherrschen soll und sehr viel weniger kostet. Da warte ich noch auf ne public beta oder ne Trial des fertigen Produktes, ansonsten werd ich mir wohl Mudbox kaufen.

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Beitrag von Neox » 7. Dez 2006, 23:34

Vulti hat geschrieben:Sind diese 3D Layers eigentlich sinnvoll? Ich meine arbeitest du auch damit Neox oder ist das nur ein nettes Gimmick? Praktisch klingt es ja zumindest.
Einziger Nachteil der Layer ist, dass sie Subdivision gebunden sind, wenn du also nen Layer auf Level 5 anlegst, kannst du ihn auch nur auf Level 5 bearbeiten.
Ansonsten sind sie mehr als nur ein Gimmick, allein durhc das Maskieren bzw Radieren eines Layersd sind sie sooooo dermaßen mächtig, dass ich sie nicht missen möchte, ausserdem kann man sie super benutzen um Details anzulegen, wenn einem dann später etwas an der Form nicht mehr gefällt, dann schaltet man den Layer ab, arbeitet an der Form und schaltet ihn später wieder ein, so bleibt jedes Detail erhalten und die Form hat sich verändert, das is super.

@Thomas: mit dem Preis magst du an und für sich recht haben, aber das Tool ist imho das derzeit beste am Markt, was sculpting angeht, es ist so intuitiv und angenehm damit zu arbeiten, da kann nichts anderes mithalten, einzig Silo durch den wirklich niedrigen Preis und vergelichsweise großen Umfang, da hab ich bisher aber auch noch nicht die Muße gefunden die Polylimits auszutesten, denn die sind bei Mudbox auch deutlich höher als in zBrush 2.0 mein höchstes Mesh hatte bisher 6,7 Millionen Polies und jede andere Subdivision darunter war noch im Ram und es war trotzdem noch gut zu bearbeiten, bei zbrush ist bei mir egal auf welchem Rechner ab 5 Millionen Sense, hinzu kommt, dass man nur mit einem einzelnen Objekt arbeiten kann. Und da haben wir auch noch einen Vorteil, man kann in Mudbox mehere Objekte separat oder gleichzeitig bearbeiten.

UND

ich hab die tangentensymmetrie vergessen, wie konnte mir das entfallen? das ist ein wirklich sinnvolles Feature, dank Tangenten Symmetrie kann man gespiegelt an einer Skulptur in Pose arbeiten, sowas wäre bei zBrush undenkbar, bei Silo nehm ich auch an, dass es nicht geht, aber ich sollte mir das vielleicht erstmal genauer ansehen bevor ich zu schnell urteile :)
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Beitrag von MartinH. » 7. Dez 2006, 23:44

Bei Silo kann man das vielleicht realisieren indem man das Mesh rigged, in symetrischer pose editiert und dann bei Bedarf über das Skelett eine asymetrische Pose wählt. Ist aber reine Theorie, ich hab das Prog nichtmal selbst.

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Beitrag von Neox » 7. Dez 2006, 23:50

ja aber kann man on the fly an der assymetrischen Pose arbeiten? bir zBrush kann man ja auch per Morphtarget eine assymetrische Pose reinladen, man kann sie aber nur achsensymmetrisch bearbeiten
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Beitrag von MartinH. » 8. Dez 2006, 00:34

Da bin ich jetzt sehr überfragt. Ich schätze nein, falls ich was anderes erfahre poste ichs.

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Beitrag von Taros » 8. Dez 2006, 10:08

Zu den asymetrischen Posen: Geniale Sache, ist mir auch gleich aufgefallen. Das ist wirklich ein Argument, wobei ich aber glaube, das es sicher eher selten vorkommt.

Zu den Polylimit wäre es immer wichtig, zu sagen welche GraKa und welchen Prozessor man verwendet. Das Limit an sich ist eine Sache, hier machen viele Programme nicht mit, selbst Maya hat da seine Probleme, aber sie noch zu bearbeiten ist die andere Sache...

[WERBUNG] Ich weiß, das ich hier keine Werbung machen soll, aber die Gigapolygon-Core-Engine von XSI verarbeitet Millionen von Polygons vorbildlich, ohne dabei die Gewichtungsinformationen usw. zu verlieren. Wer mit vielen Polys arbeitet, der sollte sich diese Alternative auch ansehen. [WERBUNG ENDE]
;)

Zurück zur "Kiste": Die Argumente, das dieses Tool zwar auf den ersten Blick vergleichsweise teuer, aber sehr gut zu handeln ist, machen es immer interessanter für mich.

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Beitrag von Taros » 8. Dez 2006, 12:16

Habe mir gerade mal das Video zu Silo 2.0 angesehen.
Das Programm soll später 159,- $US kosten - Für den Preis machen die aber "böse" Sachen! - Im positiven Sinne... Das ist unter anderem ein Pelter drin und sowas.
"Rummalen" kann man auch und - was sehr cool ist - man kann auf ein wild erstelltes Modell sehr schnell eine neue Typologie aufsetzen. - Ernste Konkurrenz zu ZBürste und Schlammbox?

Was sagen denn die Skulpting-Spezis unter Euch dazu?

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Beitrag von Gorm » 8. Dez 2006, 17:15

Sculpten, pelten und neue Topologie auf Meshes aufziehen kann Blender im nächsten Release auch schon machen... bzw. pelten schon seit langem -.- Nur der speed lässt noch etwas zu wünschen übrig da man nich sehr viel weiter als ein paar hundert tausen polys gehen kann... vllt. ne millionen.
Und das ist afaik auch der nachteil von silo... der speed is zwar für normales modelling echt gut, aber fürs sculpen wie in zbrush oä reichts einfach nich so ganz.

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Beitrag von Taros » 8. Dez 2006, 17:19

Verstehe. Gehört doch etwas mehr dazu...
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Beitrag von Neox » 8. Dez 2006, 17:41

Kauf dir silo lieber jetz, dann kostets nur 109 also ca 86 Euro und das Update ist kostenlos inbegriffen... also ich habs mir zumindest gekauft, für den Preis kann man da eh nich so viel falsch machen ;)
Ich denke die Kombination aus Silo und Mudbox könnte moedllingtechnisch schon bös rocken, aber bis Silo 2 da ist, dauerts ja noch was

was XSI angeht, ja Gigypoly, Gator und Konsorten sind schon geile Features, sagt ja keiner was dagegen, aber mich schreckt immer der umlernaufwand ab, bin da irgendwie zu faul zu :/
Aber wenn ich umsteigen sollte, dann wäre XSI für mich sicher die erste Wahl vor Maya...
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Beitrag von jaymo » 8. Dez 2006, 17:46

Mich schreckt bei XSI eher ab, dass in D fast kein Auftraggeber damit arbeitet. Wenn man nur Renderings rausgibt, isses ja wurscht, aber wenn man in einen Workflow eingebunden werden soll, nicht. Angeblich soll XSI 6 sehr gute Konversionsmöglichkeiten für Max und Maya bieten, aber meiner Erfahrung nach ist sowas immer ne haarige Angelegenheit.

@Neox: Gator is leider nicht Teil von XSI|Foundation.

@Taros: Bringt Gigapolygon-Core auch was ohne 64bit-OS?

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Beitrag von Neox » 8. Dez 2006, 17:50

definitiv, wir haten mal fürn Rencering, nen 200 Millionen Mesh aus Claytools unoptimiert reingeladen, weil keine Zeit mehr war, und ham das dann in XSI weiter verarbeitet (samt Übertragung der UVs von nem Lowpoly auf das Monstermesh)
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Beitrag von Taros » 8. Dez 2006, 19:08

Also Gator ist aktuell nicht mehr ganz so interessant. Für andere Applikationen sicher, da es sowas derzeit nicht in diesem Umfang gibt. Aber die Softimage-Jungs haben sich nun noch was heftigeres einfallen lassen. Das neue Ding nennt sich "MOTOR" und steht für "Motion transformation". Motor ist ein intelligentes System das ein Motion-Rig von einem Charakter auf einen anderen überträgt. Damit eine Erweiterung zu Gator. Man kann die Rigs von Charakteren untereinander übertragen, ganz unabhängig vom Aussehen oder Proportionen, inkl. der bereits gesetzten Keydaten. So kann man sich seine eigenen Motiondaten zusammenbasteln und als Lib anlegen. Dabei zu beachten: Die Chains müssen nicht gleich sein!

Daneben gibt es noch etwas, das meiner Ansicht nach am meisten rockt: Animation Layers. Man kennt in XSI bereits lange Objekt-Layer, ähnlich wie auch in Lightwave. Nun ist es aber möglich Animation Layer anzulegen. Stell Dir vor, Dein Objekt läuft von A nach B und Dir fällt ein, Du wolltest noch eine Zwischenanimation währenddessen einbauen, hast es aber vergessen. Durch die Animationlayer kannst Du nun die bestehenden Animationen "ausblenden" und am Basisobjekt die neue Anim anlegen. Wenn Du nun den Rest wieder einschaltest, dann wirkt alles ineinander. Interessant für Motion-Capture Daten.

Aber jetzt fange ich schon wieder an von dieser Software zu reden. O Mann... ich kann es nich lassen. :)

@Jaymo: Das mit den Auftraggebern ist schon nicht falsch. Aber Du redest sicher von der Spielebranche. Da tut sich XSI tatsächlich etwas schwer, obwohl es alle Features mitbringt, die man als Entwickler braucht. Tatsächlich wird das Tool viel in der TV-Branche genutzt. Vom Kino brauche ich nicht sprechen.

Aber Firmen wie Ubisoft nutzen XSI laut Berichten nun auch immer mehr.

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