Concept Art

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 2D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen. Dabei spielt es keine Rolle, ob Euer Artwork in klassischen Techniken oder digital entstanden ist.
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acapulco
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Beitrag von acapulco » 11. Sep 2007, 13:32

Oh ja, bitte aufzeichnen! Nehmt am besten alles auf! Ich will auch zur Con, scheis Schule.

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SickToy
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Beitrag von SickToy » 11. Sep 2007, 14:07

Sehr schön, da hab ich einen weiteren Punkt auf den ich mich auf der Con freuen kann :)

Und das mit dem aufzeichnen und verlinken is ja eigentlich eine schöne idee ... so kann man es sich immer wieder verinnerlichen.
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Chinasky
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Beitrag von Chinasky » 11. Sep 2007, 14:22

@Daniel: Danke! Und noch ein Grund mehr, mich zu ärgern, daß ich nicht auf die Con kommen kann. :( Aufzeichnen wäre wirklich klasse, ich schließe mich da acapulco an.
Es genügt nicht, keine Meinung zu haben. Man muß auch unfähig sein, sie auszudrücken.

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antiFog
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Beitrag von antiFog » 11. Sep 2007, 14:59

AUFZEICHNEN !!!

na gut, ich glaube ihr habts verinnerlicht, dass wir uns freuen würden. reicht ja dann jetzt auch, aber das musste noch gesagt werden XD
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toobi
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Beitrag von toobi » 12. Sep 2007, 12:50

daniels wunderbare character-entwicklungen haben mich motiviert meinen beitrag zu diesem thread zu leisten. die drei bilder unten entstanden letztes jahr als concept art für ein beat'm up browsergame, dass leider immer noch in der entwicklung steckt. in diesem fall sollten sie jedoch nicht als vorlage für eine 3d umsetzung dienen, sondern viel mehr den illustrationsstil beschreiben, der sich durch das gesamte game ziehen sollte. aufgabe war es, ihn klar von bekannten linien wie streetfighter oder tekken abzuheben. nicht so "comic" wie streetfighter und nicht so "japanisch" wie tekken, oder so ähnlich hieß es. und natürlich sollten es neue charakter-themen sein, was anhand der bereits vorhandenen vielfalt an beat'm ups gar nicht so einfach war. die "guerillera" kennen einige von euch bestimmt. insgesamt wird es fünf kämpfer zum starttermin geben. an den fehlenden beiden wird noch gefeilt.

@daniel: neben deinen chars gefällt mir vor allem die erste insel echt super. tolles flair, erinnert mich an "nimmerland" ...

@*miNze*: ich kannte die bilder noch nicht. gefallen mir vor allem im hinblick auf atmosphäre und architektur sehr.

@Makx: tolle sachen dabei

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RamMan
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Beitrag von RamMan » 13. Sep 2007, 21:31

toobi: deine drei Charakters find ich total geil. Was mir besonders gefällt ist der Mix aus den dicken Comic-Outlines und der realistischen Ausarbeitung der Figuren. Daumen hoch ;)

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Beitrag von xeNusion » 14. Sep 2007, 07:56

Neox hat geschrieben:@xen:

Komisch, dass dann ausgerechnet bei euch im Hause viele 3d Artists ohne Konzepte auskommen und grobe Formdummies in zBrush anfertigen bevor sie das ganze dann sauber in 3d umsetzen.
kannst du mir jetzt erklaeren wo ich dann falsch liege?

ich habe unserem ueberschwenglichen foreneigner nur meine ansicht der dinge mitgeteilt, nach der zbrush fuer den konzeptbereich allenfalls eine kleine spezialrolle bei charactern spielen koennte.

ich sehe keinen punkt der meine ansicht luegen straft.

hanno hat keine konzepte fuer seine menschlichen characters weil die schlichtweg nicht notwendig sind. die innovation menschen nachzumodellieren haelt sich auch in grenzen.
alle anderen dinge wie nanosuit,aliens etc. wurden vorher wie ueblich gezeichnet
und danach erst mittels zbrush als objekt gestaltet (alle nicht von hanno).

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Neox
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Beitrag von Neox » 14. Sep 2007, 08:57

Du meintest
wo es eventuell eine luecke gaebe waere bei variationen von bestehenden (3d)sachen fuer die schon ein objekt vorliegt und wo frueher noch ein extra konzept gezeichnet wurde
Und das seh ich eben anders und das wird auch bei euch häufig genug anders gehandhabt, und ich sprach nicht nur von Hanno, ich kenn bei euch die halbe 3d Abteilung und auch Leute aus anderen Abteilungen recht gut und war ja auch schon vor Ort und konnte somit einen kleinen Einblick in die Pipeline haben. Natürlich kenne ich nicht sämtliche Arbeitsprozesse, aber ich weiss, dass so einiges am Model konzeptioniert wurde, ohne dass es vorher ein ausführliches Konzept dafür gab.
Aber ich gebe dir Recht, es gibt Sachen die durchaus keine Konzepte brauchen, aber wiederum andere kann man gleich am Model konzeptionieren und da glaube ich wird es in Zukunft auch immer mehr Bedarf geben, da man diese Sachen gleich weiter verwenden kann, während 2d Concepts Ab dem Punkt der Übergabe vom 2d-Artist zum 3dler neu geschaffen werden müssen und Dinge sich so oder so ändern müssen, weil nicht alles was 2d gut aussieht auch in 3d funktioniert.
Produktionshäuser wie ID oder Raven handhaben das ja teilweise schon so, natürlich wird es für sehr wichtige Elemente immer einen Konzeptzeichner brauchen, da man 2d schneller mal rumprobieren kann, aber selbst bei Architekturkonzepten wo man zBrush nicht nehmen kann, kann man für die Konstruktion zum Beispiel Google Sketchup nehmen, es geht halt immer mehr um Geschwindigkeit und Wiederverwendbarkeit von Concepts.
Ich denke zBrush als Randerscheinung für einen kleinen Bereich im Konzeptsektor abzuschreiben, ist relativ kurzsichtig, genau wie vor ein paar Jahren viele der Meinung waren, dass sich das Programm in der 3d Welt nie wirklich durchsetzen kann, weil es ja eigentlich ein 2,5d Illustrationstool ist. Ich war übrigens der gleichen Meinung, so kann man sich irren :oops:
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antiFog
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Beitrag von antiFog » 14. Sep 2007, 22:03

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hier passts wohl am besten rein. ist für nen fantasy-rollenspiel-projekt, an dem ich derzeit mitarbeite. tja, zum charakter kann ich nicht so viel sagen: ist halt nen mädchen, sollte gruselig wirken, schlafwandelt (daher diese art "unterwäsche") ins gesicht sind runen eingebrannt, naja eben nen bisschen zombiemäßig ... ihr sehts ja ^^ (ich gebs ja zu, die beschreibung ist nen bisschen merkwürdig XD)

das ref für die pose hab ich mir übrigens aus 3 fotos von charakterdesigns zusammengebastelt. also an dieser stelle nochmal vielen dank an Bas.T für die info :)
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Beitrag von Eric » 14. Sep 2007, 22:19

Superthread, klasse Idee:

Zum Mädchen: Ich mag die colorierung, der roughe Stil. Persönlich sehe ich es eher als eine Illustration, als ein Stück "conceptart": Man erkennt erstens nicht was sie darstellen soll, sie könnte genausogut einfach gehen und mit jemanden reden, eine Aktion tätigen, würde sie weniger als Schlafwandlerin bezeichnen. Die "unterwäsche" allein macht keine Schlafwandlerin aus dem Charakter, abgesehen von anatomie, man erkennt weder ihr Gesicht, die Augen, um zu erkennen das sie schläft, noch die Körperhaltung dient nicht dazu, ihre Tätigkeit zu erkennen(schlafwandeln).

Ähnlich wie bei den Figuren weiter oben("Guerilla" )reicht nicht eine geballte Faust und ein schiefe Grimasse aus einer Zeichnung, ein Charakter daraus zu machen. Es fängt bei der Körperhaltung an, versucht diese Körperhaltung selber vor einem grossen Spiegel zu testen, oder noch besser, von einem Freund fotografiert zu werden. Geht etwas in die Extreme und schauspielert, um den gewünschten Charakter auch die geeignete Körperhaltung zu geben.

Grüsse,
Eric

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Beitrag von JuliusB » 15. Sep 2007, 00:19

Ok, dann will ich mal Kritik hören; Gerade weil Emm den unterschied von "concept art" und "illustration " anspricht
Ich sehe diese Sachen von mir als Conceptart mit starken "mood"-Anteil... würde aber gern eure Meinungen hören...
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toobi
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Beitrag von toobi » 15. Sep 2007, 00:27

@RamMan: danke! freut mich zu hören, dass wir einen ähnlichen geschmack haben, was den stil angeht. ist ja nicht wirklich mein illustrationsstil, sondern etwas neu entwickeltes, wo mir auch viel reingeredet wurde.

@antiFog: mir gefällt das bild. allerdings finde ich es als concept *Eric rechtgeb* nur wenig aussagekräftig. ich habe noch keinen ahnung, mit was für einer dame ich es zu tun habe. alles was ich ihr ansehe ist, dass sie wohl schon mal tot war ...

@JuliusB: ich würde die beiden definitiv unter concept art einordnen, allein schon da es sich beide male um die gleiche location nur aus unterschiedlicher perspektive handelt. mir gefallen ort und stimmung sehr gut. der übergang zwischen 2d und 3d ist für meinen geschmack noch etwas zu hart, aber bei "concept art" ist das eben nur die b-note.
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Beitrag von antiFog » 16. Sep 2007, 09:28

also schon mal vielen dank für die comments. aber ich hab noch ne frage - würde es evtl. schon reichen, wenn ich die dame noch mal von vorne/hinten darstelle und ne nahaufnahme des kopfes mache, oder muss ich wirklich die komplette pose neu machen?

@JuliusB: coole sache, ist auf jeden fall concept, würde ich sagen XD
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Beitrag von xeNusion » 16. Sep 2007, 13:51

Neox hat geschrieben:genau wie vor ein paar Jahren viele der Meinung waren, dass sich das Programm in der 3d Welt nie wirklich durchsetzen kann, weil es ja eigentlich ein 2,5d Illustrationstool ist. Ich war übrigens der gleichen Meinung, so kann man sich irren :oops:
hehe damals wars aber auch nicht wirklich viel mehr als nen spielzeug.
hat sich schon sehr viel weiter entwickelt :)

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Beitrag von toobi » 16. Sep 2007, 14:01

@antiFog: die pose finde ich nicht nicht schlecht für'ne zombiebraut. es fehlt ihr einfach ein charakteristisches merkmal, dass die von anderen zombiebräuten unterscheidet, wie etwas das gesicht, die frisur, die kleidung oder ein angenagtes bein :wink:
ich würde ihr einfach die haare etwas aus dem gesicht kämmen/wehen lassen, und das shirt etwas zerfetzter und figurbetonter malen.
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Beitrag von digitaldecoy » 16. Sep 2007, 16:09

Ich meine man sollte schon darüber nachdenken, wo sich ZBrush auch bereits in der Kozeptphase einsetzen lässt. Ich fände einen Workflow schon sehr krass, wo man eine Reihe Sculptors grobe Maquetten in ZBrush bauen ließe, der Art Director dann die Abnahme mit diesen Figuren vornehmen würde und die Maquetten dann zu finalen HighRes-Modellen finalisiert würden. Die fertigen Modelle würde man dann den technischen Modellern in die Hände drücken, die sich dann über Retopo und Texturierung/Shader kümmern würden.

In der Filmindustrie werden vor den Maquetten noch Concepts gezeichnet, auf deren Grundlage dann die Sculptors ans Werk gehen. Ich glaube aber, dass dieser Schritt hauptsächlich damit zusammenhängt, dass man in traditionellen Medien nicht Mal eben so schnell eine Maquette bauen kann. Digital geht das viel schneller und man ist viel flexibler (kann nach dem Bemalen z.B. noch weitermodellieren) und kann vielleicht auch das Risiko eingehen, einen Sculptor einfach Mal drauflos arbeiten zu lassen. Sicher, dieser Workflow ist bisher absolut nicht üblich, aber die Tools dafür sind mittlerweile da und ich würde mich sehr wundern, wenn es da nicht über kurz oder lang zu grundlegenden Änderungen im Workflow kommen wird.
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

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Beitrag von Bas.T » 23. Sep 2007, 11:37

Nachdem ich hier wirklich sehr schöne und inspirierende Artworks gesehen habe möchte auch ich eines von mir posten. Zwar habe ich dieses schon in meinem Post zur Strandhütte im 2D Showroom getan, finde aber, dass es durchaus Sinn macht diesen Post hier zu erweitern, da er mir unheimlich geholfen hat mein Artwork zu erstellen und vieleicht kann mein Artwork dazu beitragen anderen zu helfen.

Deshalb ein großes DANKE an alle hier Beteiligten, ohne die mein Artwork bestimmt nicht hätte entstehen können. Und generell ist es toll hier zu sehen und zu erleben, dass so viele talentierte Leute ihr Können und Wissen an andere weiter geben wollen und es auch tun.

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Viele Grüße

Bas.T :D

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Beitrag von sebdrew » 27. Sep 2007, 17:09

Habe auch was passendes zum Thema :D Ein Charakterdesign...
Sollte aber das nächste mal vielleicht eine detaillierte Strichzeichnung kolorieren. Geht dann doch schneller...

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Beitrag von Talros » 1. Okt 2007, 21:08

Hier ist ein Concept für ein Soldat der Franzosen.
Ich habe es damals für ein Online-Browser-Game gezeichnet. ;D

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Beitrag von sebdrew » 9. Okt 2007, 12:14

@ Emm

Also ich kenne mich mit Naruto gar nicht aus aber rein optisch gefallen mir die 3 und die 6 am besten. Habe natürlich keine Ahnung wie der Typ vorher aussah oder was er tut und wie er drauf ist...

Mein Design ist wirklich nicht symmetrisch... Ehrlich gesagt habe ich mich nicht bemüht es symmetrisch zu machen... Wobei es mit Sicherheit besser gewesen wäre. Habe über das mit dem spiegeln schon mal nachgedacht und werde es mal ausprobieren :)

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Beitrag von IronCalf » 9. Okt 2007, 12:14

Am besten gefällt mir der rechts oben, weil ich vor allem den Haifischkragen und die Samurairüstung geil finde. Was mir da aber überhaupt nicht zusagt sind die "Armbolzen".

Vielleicht so: Das Outfit (Schultern und Hose) von links oben, Haifischkragen und Rüstung vom Samurai, Schuhe (bis zu den Knien), Unterarme und Doppenschwerter von dem rechts unten. Aber das wär vielleicht ein Overkill... bin wohl keine große Hilfe :D Unten links und oben mitte gefallen mir weniger...
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Beitrag von The-Student » 9. Okt 2007, 15:24

Wenn ich mich nicht irre hat Kisame doch dieses Sägeschwert? Das würde ich auf jedenfall mit reinnehmen, also nicht weg lassen und auch nicht durch diese kleinen Klingen ersetzen.

Ich finde das 3 und 6 am besten. Für das dritte würde ich aber die Schulter und Armpanzer des ersten auch sehr passend finden.
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Beitrag von sebdrew » 12. Okt 2007, 19:15

So mal wider zwei Charakterdesigns. Beide sind für eine Illustration die ich malen wollte. Irgendwann fiel mir auf, dass ich keine genaue Vorstellung von den Figuren hatte und habe sie vorher entworfen…

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