Concept Art

alles was ein Konzept visuell darstellt.
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blue_lord
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 1, Verfasst am: Mi, 29. Aug 2007, 07:48     Titel: Concept Art
Hi,

zeigt eure Konzepte! Sei es für Welten, Items, Autos, Produkte, ...
Da es hier im Forum ja afaik einige Leute, die in der Computerspielindustrie tätig sind, gibt, wäre es schön wenn man hier im Thread Tipps und Tricks zum Thema Concept Art finden würde und auch über Konzepte diskutieren kann.

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Hier mal ein paar Sachen von mir, die während meiner Arbeit an der Gothic 2 Modifikation Godrings - The Cult of Darkness entstanden sind.
Sie dienen dazu um den 3D-Artists einen Eindruck von dem zu erstellenden Objekt zu vermitteln. Außerdem auch um dem Team zu zeigen, wie man sich das vorstellt, und ob sie bessere Ideen für die Umsetzung haben, bzw. was interessanter sei. Dabei enstehen dann teilweise auch Ideen für Quests, die an diesen Ort stattfinden könnten.


Ein Entwurf für einen magischen Magierstab.

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Idee zu einer Kristallgruppe, wie sie an bestimmten Stellen der Welt herumstehen könnte.

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Eine Ideensammlung für die Gestaltung von Stadtarchitektur.

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Ein Entwurf für die Zugbrücke der Burg.

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Gestaltungsidee für ein Steinquadergebiet in der Welt. Eventuell kombinierbar mit der Kristallwelt, siehe nächstes Konzept.

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Ein Konzept für einen besonderen Weltteil, der Kristallwelt.

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Eine Brückenskizze, u.a. auch als Teil einer Zugbrückenkombination. Die Zugbrücke würde am Ende aufgelegt werden.

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Umgesetzt wurden diese Sachen noch nicht, da die Entwicklung nicht so schnell voranschreitet, aber vom Artdirector wurden sie angenommen, außer dem Zauberstab - der sieht zu sehr nach einer Zuckerstange aus. Very Happy
Zuletzt bearbeitet von blue_lord am Mi, 29. Aug 2007, 09:59, insgesamt 2-mal bearbeitet
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nacho
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 2, Verfasst am: Mi, 29. Aug 2007, 08:10     Titel:
Brauchen wir eigentlich für jeden Scheiß einen Sammelthread? Mir geht das mittlerweile echt auf den Sack. Vor jedem Post muss man sich gut überlegen in welchen Thread das Bild denn jetzt passt, keiner macht mehr eigene Threads auf denn dafür gibts ja die Showrooms. Warum muss denn alles kategorisiert werden? Ich versteh den Drang dazu nicht, es macht einfach keinen Sinn... außer dass es sehr deutsch wirkt.
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blue_lord
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 3, Verfasst am: Mi, 29. Aug 2007, 08:37     Titel:
nacho
Hab mir schon gedacht, dass dies als Kritik kommt.
Klar, können diese Sachen in verschiedene Threads. In diesem Fall passen diese Sachen in Scribbles & Sketches, Speedpainting, Nonspeedpainting, Environmental Diversity, und auch noch in ein paar andere Threads. Aber darin geht es meist nicht um die Design, Konzeptidee.
Ich erachte es für sinnvoll, dass man für verschiedene Themenbereiche, die es nun mal gibt, auch eigene Threads erstellt, wo speziell auf dieses Thema eingegange wird.
Ansonsten würde ja ein Thread reichen. Mit der Begründung: "Das sind ja eh meist nur Striche.". Wink

Zitat:
Vor jedem Post muss man sich gut überlegen in welchen Thread das Bild denn jetzt passt, ...
Jo, das stimmt schon, aber man kann ja manche Sachen auch in mehreren Threads posten, ist beim Showroom auch so. Klar, man sollte es nicht übertreiben.
Aber in den meisten Fällen kann man das auch abgrenzen, was es jetzt ist.
In diesem Fall, die Konzepte, definieren sich schon daraus, dass sie mit dem Gedanken entstanden sind, dass daraus später einmal ein Produkt oder ein Element in einem Videospiel entsteht.

Ich hoffe, du verstehst was ich meine. Smile
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digitaldecoy
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 4, Verfasst am: Mi, 29. Aug 2007, 09:09     Titel:
Ob das Kategorisieren in verschiedene Sammelthreads generell Sinn macht, darüber kann man sicher streiten. Aber vielleicht kann man aus diesem Thread mehr machen als einen reinen Showroom.

Ich finde es auf jeden Fall nicht schlecht, Mal in einem Thread gezielt über Concept Art zu reden. Concept Art wird nämlich von vielen gerne auch als Selbstzweck betrieben und es wird oft vergessen, dass Concept Art ein Teilschritt im Produktionsprozess ist und oft ganz bestimmte Funktionen erfüllen muss. Die Funktionen sind vielfältig und können von einer groben Vermittlung einer generellen Atmosphäre bis hin zur detaillierten Bauanleitung für ein Asset reichen. Ich denke, ein Thread wie dieser könnte dem ein oder anderen ein paar interessante Erkenntnisse liefern.

@ blue_lord:

Meine erste Kritik wäre, dass Du nirgends hinzugeschrieben hast, was die jeweilige Funktion des Concept Artworks ist. Ich denke, das sollte man schon tun, ansonsten wird das hier auch nur wieder ein weiterer Showroom. Dabei wollen wir doch vielleicht gezielt darüber reden, ob ein bestimmtes Concept Artwork funktioniert. Das geht aber nur, wenn der jeweilige Anwendungszweck des Concept Artworks auch grob skizziert wird. Vielleicht editierst Du entsprechende Infos einfach noch in Deinen Beitrag rein?

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Ich haue hier Mal einfach ein paar meiner Concept Arts zu "Tortuga - Two Treasures" rein. Ich glaube, die habe ich noch nie gepostet (hächstens Mal auf Conventions rumgezeigt).

Die ersten vier Concepts hier sollten als Vorlage für 3D-Artists dienen. Was eigentlich fehlt, sind weitere Ansichten der Figuren (z.B. Rückenansicht) aber dere 3D-Artist ist gut damit klargekommen und so haben wir uns den Aufwand gespart:

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Die Inseln, welche im Spiel vorkommen sind und die man immer erst von der Seeseite gesehen hat, habe ich in groben Skizzen angelegt, hauptsächlich um die ungefähren Proportionen und Landschaftsmerkmale zu definieren:

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Wie es dann an Land auf solchen Inseln aussah, wurde in so einem Level-Sketch geklärt, auf dessen Grundlage ein externes 3D-Studio dann ein grobes 3D-Modell des Levels erstellt hat:

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Um dann bestimmte Teile dieser Level visuell klarer zu definieren, habe ich teilweise die groben 3D-Modelle übermalt (im Hintergrund erahnt man noch die unübermalte Dummy-Geometrie):

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Darüber hinaus wurden auch schon Mal einzelne Häuser gestaltet:

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Oder z.B. spezielle Effekte wie der Krakenangriff. Das linke Bild diente als Vorlage für den 3D-Artist und das rechte ist ein übermalter Screenshot, welcher den Programmierern zeigen sollte, wie der Effekt insgesamt gedacht ist:

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Pixelaction
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 5, Verfasst am: Mi, 29. Aug 2007, 09:10     Titel:
Das ist der Preis der Vielfalt Smile Es gibt viel zu stöbern, aber auch viel Überflüssiges!

Von meiner Warte aus, gibt es sicher auch ein paar Threats die überflüssig sind, obwohl ich hier die Überschrift wesentlich eindeutiger finde als bei mach anderen.

Was mich nur nervt ist das immer gleich mit Deutschtümelei argumentiert wird, ich denke in anderen Länder machen sich die wenigsten Leute darüber Gedanken ob das jetzt mal wieder typisch war………….. (ist auch ein schönes Schubladen denken)!
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Pixelaction
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 6, Verfasst am: Mi, 29. Aug 2007, 09:15     Titel:
WOW Super Sachen Daniel - aber brauch man das überhaupt noch zu erwähnen Wink
Hier passen die wirklich gut rein!
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blue_lord
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 7, Verfasst am: Mi, 29. Aug 2007, 10:11     Titel:
digitaldecoy

Zitat:
Ich denke, ein Thread wie dieser könnte dem ein oder anderen ein paar interessante Erkenntnisse liefern.
Ja, das denke ich auch.
Bzw. erhoffe es mir auch. Smile

Zitat:
@ blue_lord:

Meine erste Kritik wäre, dass Du nirgends hinzugeschrieben hast, was die jeweilige Funktion des Concept Artworks ist. Ich denke, das sollte man schon tun, ansonsten wird das hier auch nur wieder ein weiterer Showroom. Dabei wollen wir doch vielleicht gezielt darüber reden, ob ein bestimmtes Concept Artwork funktioniert. Das geht aber nur, wenn der jeweilige Anwendungszweck des Concept Artworks auch grob skizziert wird. Vielleicht editierst Du entsprechende Infos einfach noch in Deinen Beitrag rein?
Oh, das hatte ich total vergessen. Embarassed
Habe die Infos reineditiert. So ok, oder bleiben noch Fragen offen?


Schöne Konzepte von dir. Smile


Wie läuft das eigentlich in der Industrie ab?
Werden gleich so detailierte Sachen, wie die von dir gezeigten, also z.B. die Charaktere abgeliefert, oder erst grobe Skizzen, die dann je nach Kritik des Artdirectors angepasst und weiterentwickelt werden.
Z.B. auch nur eine Ansicht, solange bis das Prinzip und der Stil steht, und dann weitere Ansichten ...
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dan
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 8, Verfasst am: Mi, 29. Aug 2007, 10:19     Titel:
sehr schöne sachen daniel echt!
wie lange hast du für die concepts jeweils ca. gebraucht?
beziehungsweise was war dein durchschnittlicher täglicher output?
das sind sachen die bei dem thema auch nicht ganz uninteressant sind finde ich.
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Neox
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 9, Verfasst am: Mi, 29. Aug 2007, 11:59     Titel:
@Blue Lord: das ist natürlich von Firma zu Firma unterschiedlich, mal wird ein Konzept gemacht und daran noch ein wenig rumgedoktort, ein anderes mal werden 20 Skizzen angefertigt und dann die beste zum Ausbau gewählt, bzw Elemente aus den besten in einem neuen Konzept vereint.
Einige 3d Artists benötigen mehrere Ansichten, andere benötigen sogar richtige Concept Sheets mit Orthogonal Ansichten, wiederum andere (so wie ich) arbeiten lieber mit einer Perspektivansicht und evtl noch 2-3 Detailsachen aus der Gegenansicht, so bleibt zumindest ein geringer gestalterischer Spielraum über.

@Daniel: coole Concepts wobei ich die Landschaftssachen sogar noch nen Tick besser finde als die Charaktere.
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Markus
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 10, Verfasst am: Mi, 29. Aug 2007, 12:10     Titel:
Damit so ein thread sinn macht, sollte man nicht nur ne erklärung zu seinen Konzepten schreiben, die anderen müssten ihre Kritik auch auf das concept erweitern. der technische aspekt, der in diesem Forum vordergründig bewertet wird, tritt zumindest bei conceptart doch stark in den hintergrund. Es geht um schließlich ums Design und die funktionalität.

Daniel: sehr schöne Konzepte, die charaktere gefallen mir durchweg gut, besonders der doc maynard. man fragt sich wie es zu dieser vermischung in seinem outfit gekommen ist.
Die inseln machen auch einen stimmigen eindruck, wirken für mich allerdings etwas zu comichaft, durch die proportionen, um zu den relativ realistischen characteren zu passen. Bei der genaueren skizze von tortuga ist mir das dorf für ein piratennest (ich geh mal davon aus, es ist eins) etwas zu aufgeräumt. Auch die Taverne wirkt sehr sauber, da jedes brett exakt ans andere zu passen scheint, und das Dach ergibt eine völlig plane fläche.
Gibts dafür Gründe von Seiten der Technik oder dem Gamedesign?

Oh und ich frag mich grade was eigentlich mit den Royal Port Ruins passiert ist: sieht so aus, als wenn sich einige ruinen unter wasser befinden, ist da der meeresspiegel gestiegen?

Aber alles in allem sehr schöne concepts, die sich wohl auch sehr gut in 3d umsetzen lassen.
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*miNze*
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 11, Verfasst am: Mi, 29. Aug 2007, 13:22     Titel:
Also ich finde Daniels Sachen sehr schön , kommt ne sehr angenehme atmosphäre rüber. Ich kenn das Spiel zwar nicht , aber dieser comic look gefällt mir schon ziemlich gut !

Das hier ist für Mystery of Albesila , kennt ihr ja alles schon , aber ich kannn ja ein bisschen was dazu schreiben :

Hm also das vampirschloss sollte den eindruck eines Skelettes erwecken , oder wenigstens so , als würde es auch Knochen gemacht sein Mangasmile ... außerdem sollte es sehr hoch werden , was ja eher ungewöhnlich für ein Schloss ist . Wobei das ganze mehr eine art Kathedrale geworden ist .
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Das große Tür zum Schloss ...
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"Stylestudien" nenn ich die jetzt mal ...
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Ich glaub das könnte ganz interessant sein , hierbei gings darum , eine Art Korridor für eine kampfszene zwischen Menschen und Vampiren zu gestalten ... für meinen ersten Vorschlag konnte ich nicht so viele begeistern , ich sollte die Löcher im Boden nochmal überdenken und überarbeiten .
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Einer hat vorgeschlagen , kleine Stege drüber zu legen , ich hab die Löcher auch nochmal überarbeitet und sinnvoller gemacht . Jetzt könnten sie als Wasser Teiche dienen ( mit den Abflusslöchern in den ecken ) .
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Dann hatte ich die Idee , den Boden komplett weg zu lassen und alles auf einer großen brücke innerhalb des Sclosses spielen zu lassen , dann könnte man auch Szenen machen , in denen Menschen oder Vampire in den Abgrund stürzen .
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Das gefiel dem Art Director und ich habs so umgesetzt ...
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digitaldecoy
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 12, Verfasst am: Mi, 29. Aug 2007, 14:44     Titel:
@ blue_lord:

Was ich zu Deinen Concepts auf jeden Fall sagen muss ist, dass sie mir durchweg zu unspezifisch sind. Es fehlen die Details, die ein 3D-Artist benötigen würde, um die genaue Konstruktion und vor allem die notwendigen Texture Maps ersehen zu können. So ganz grob kann man wohl sagen, dass das Concept in etwa so aussehen sollte, wie das spätere Asset. Eine Ausnahme sind da vielleicht "Mood Paintings" in denen man gerne Mal Effekte einsetzt, die später im Spiel gar nicht denkbar sind, um eine bestimmte Stimmung zu erzeugen. Deren Sinn hat sich mir aber - abgesehen von ihrer Marketingwirksamkeit - noch nicht so wirklich erschlossen. Zu Guild Wars gab es z.B. eine Menge Landschafts-Artworks, die erheblich von ihren Gegenstücken im Spiel abweichen.

Deine Concepts sind auf jeden Fall zu wenig atmosphärisch, um als Mood Paintings durchzugehen und zu undetailliert um als echte Concepts zu dienen. Da musst Du auf jeden Fall noch was dran machen.

@ dan:

Die Zeiten sind sehr unterschiedlich. Für so eine Levelzeichung habe ich immer ungefähr einen Tag angesetzt, ein Character lag bei ca. 4 Stunden und die Taverne hat mit sauberer Vorzeichnung und anschließendem outlinelosem Rendering bestimmt einenTag gedauert. Ich musste da auch erst Mal einen passenden Stil entwickeln. Da ich eher illustrativ denke, war es immer mein Ziel, möglichst keine Outlines in der Concept Art zu haben, was aber auch einfach länger dauert, weil die Kolorierung dadurch erheblich weiter getrieben werden muss. Bei meiner derzeitigen Arbeit an Sacred2 mache ich z.B. fast ausschließlich kolorierte Zeichnungen mit Outlines, weil es einfach schneller geht und gut alle Aspekte der Form wiedergibt.

@Markus:

Vielen Dank für die gute Kritik! Die Inseln sind später tatsächlich weniger comichaft geworden, weil der eigentlich Levelaufbau dann von einem Leveldesigner übernommen wurde und Entfernungen von ihm eingerichtet wurden. Von daher sind die Insel-Artworks eher Skizzen, wo bestimmte Features der Inseln zu Inspirationszwecken etwas übertrieben dargestellt wurden. Auch unser Wasser sah leider nie so schon karribisch aus. Sad
Dass die Piratenstadt und die Teaverne insgesamt zu clean umgesetzt sind, stimmt vollkommen und die mussten später auch noch Mal "dreckig gemacht" werden. Ich war da noch zu sehr bei Monkey Island während der Rest der Welt doch eher ein "Piraten der Karribik" erwartet hat.

@ *miNze*::

Deine Artworks erinnern etwas an Feng Zhu und ich würde an ihnen genau das gleiche bemängeln wie an Feng Zhus Arbeit - dass nämlich die Materalität der Objekte nicht rüberkommt. Warum Metall nicht rendern wie Metall und Stein wie Stein? Warum kann man den Objekten nicht ansehen, wie sie konstruiert wurden? Wo sind die einzelnen Steinquader oder Konstruktionselemente wie Bolzen, Nähte, Nägel? Kann natürlich auch alles im Sinne einer "übermenschlichen" Architektur absichtlich unterschlagen worden sein, aber zumindest bei der Materalität würde ich noch was erwarten. Ich fänd's auf jeden Fall cool (und sinnvoll) wenn man z.B. im dritten Bild die Metallteile optisch klar von den Steinteilen unterscheiden könnte. Und dann der Rost, der an den Verbindungstellen den Stein rötlich verfärbt u.s.w. - da hast Du ein ganzes Universum aus Gestaltungsmöglichkeiten links liegen lassen, finde ich. Das erste Artwork gefällt mir in dieser Hinsicht wirklich am besten.
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Neox
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 13, Verfasst am: Mi, 29. Aug 2007, 15:08     Titel:
Zitat:
Hm also das vampirschloss sollte den eindruck eines Skelettes erwecken , oder wenigstens so , als würde es auch Knochen gemacht sein

Das find ich aber nicht wirklich erfüllt, mal ab von dem Punkt den Daniel schon nannte, wirkt es auf mich weder wie ein Skelett noch als wäre es aus Knochen gebaut.
Schick sind sie dennoch, keine Frage.
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antiFog
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 14, Verfasst am: Mi, 29. Aug 2007, 17:14     Titel:
also daniels sachen sind natürlich wie immer super geworden. und dass in der zeit (ich bräuchte viel länger für sowas, naja, liegt wohl daran, dass mir die nötige routine fehlt)

und minzes concepts gefallen mir auch sehr schön, trotz der eher "technischen" seite - ich find ja auch feng zhu´s arbeiten cool^^
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JahGringoo
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 15, Verfasst am: Mi, 29. Aug 2007, 17:47     Titel:
Die sehr große Ähnlichkeit zwischen Minzes und Feng zuh's Sachen ist mir gestern auch aufgefallen, sogar ihre homepage ähnelt sich *g
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Makx
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 16, Verfasst am: Mi, 29. Aug 2007, 20:37     Titel:
Whoo, sehr cooler Thread.

Daniel:
Schön, die nochmal wiederzusehen. Schade, dass das Spiel nicht so eingeschlagen hat wie DarkStar One. Hätte 'ne Menge Potential gehabt.

Minze:
Ich finde den Stil mit den Teils hellen Teils dunklen Outlines sehr genial. Sowas müsste sich eigentlich auch inGame umsetzen lassen... würde jedenfalls ziemlich cool aussehen, bei bewegten Lichtquellen.

Ich werf hier auch mal ein paar alte Concepts von mir rein.

Gibt es in professionellen Game-Entwicklungen überhaupt Production Paintings?
Für Hobbyprojekte kann man warscheinlich nie früh genug damit anfangen Screenshots zu faken. Wink
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Wo ich es jetzt wieder sehe, ärgert es mich, dass ich es niemals fertig gemalt habe...

Meine Vorgaben für die Modeler bezogen sich immer nur auf die Geometrie und nie aufs Material. (auch weil Texturen sowieso wieder mein Aufgabengebiet sind).
Muss mir echt mal zu Herzen nehmen, was Daniel oben geschrieben hat.
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Gehört das schon zu Concepts, wenn man nur schnell eine Skizze macht, um nicht lange erklären zu müssen, was man meint?
"Hey, wie wäre es, wenn sie ihre Gebäude alle unterirdisch anlegen würden?"
"Hä? Wie soll dass denn aussehen?"
"So:"
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Vorschlag abgelehnt - Zeit gespart. Wink
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*miNze*
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 17, Verfasst am: Mi, 29. Aug 2007, 21:43     Titel:
JahGringoo hat Folgendes geschrieben:
Die sehr große Ähnlichkeit zwischen Minzes und Feng zuh's Sachen ist mir gestern auch aufgefallen, sogar ihre homepage ähnelt sich *g

Stimmt schon , ich hab ja auch nur wegen ihm angefangen , weil mir anfangs sein zeug einfach am besten gefallen haben und mich unheimlich inspiriert haben . Joa die webseite hab ich jetzt sowieso erstmal gelöscht , hatte schon ne neue gemacht aber irgendwie hab ich garkeine lust mehr drauf ... schaut sich eh keiner an ...

Zu den Materialien , stimmt schon , dass die manchmal ziemlich fehlen , aber teilweise ist es auch genau das , was es für mich ausmacht , dass etwas künstlerisches drinnen bleibt . Eine gewisse Freiheit und net alles strikt vorgeben muss . Ich weiss ja nicht wie das ankommt , hab noch nie komerziell concepte gemacht , aber mich inspirierts ... Wink

@ Makx : Schöne Models Very Happy
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digitaldecoy
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 18, Verfasst am: Do, 30. Aug 2007, 08:52     Titel:
@ Makx:

Wirklich schöne Concepts und das Production Painting finde ich auch ziemlich cool (wirklich schade, dass es noch nicht fertig ist). Also Production Paintings im Sinne von "wie könnte ein Screenshot dieses Spieles aussehen" werden tatsächlich auch in der Industrie gemacht. Hab erst letztens wieder an einem gearbeitet, das ich leider noch nicht zeigen darf. Gerade in der Vorproduktionsphase, wenn noch Investoren gesucht werden, sind solche Production Paintings wirklich ein mächtiges Instrument.

Und ich würde erst Mal jede kleine Skizze als Concept Art bezeichnen, sobald sie irgendeinen Sachverhalt klären und nicht für sich alleine stehen soll.

@ *miNze*:

Ist ja vielleicht gar nicht schlecht, da ein klares Vorbild zu haben, weil man dann auch gezielt auf ein bestimmtes Ziel hinarbeiten kann. Aber man sollte auch die Schwächen seiner Vorbilder erkennen und versuchen, diese vielleicht nicht unbedingt zu übernehmen.

Was Du zum Thema "kreativer Spielraum" schreibst, ist auch durchaus richtig. Man kann natürlich gewisse Details demjenigen überlassen, der am Ende ein Set oder ein 3D-Modell gestaltet. Allerdings muss man sich dann dem Risiko bewusst sein, dass das Endergebnis vielleicht nicht so wird, wie man sich das vielleicht selbst vorgestellt hat. Beispiel: Wenn jetzt ein Set-Designer Dein Mauerkonzept ausarbeitet, dann sucht er sich für die "Metal Parts" vielleicht glänzendes Chrom aus, wohingegen Du Dir vielleicht patinierte Bronze oder oxidiertes Eisen vorgestellt hättest. Gut, vielleicht willst Du dem anderen Artist diese Freiheit einräumen aber ich finde, man kann z.B. Form von Material/Texturen nicht wirklich trennen. Das würde ich auch bei Makxs grauen Concepts bemängeln - dass man Form eigentlich nicht von Farbe, Textur u.s.w. trennen kann. Zumindest meiner Meinung nach, sollte man als Vorlage immer das Gesamtbild gestalten, wo es Sinn macht.

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Concept Art ist derzeit sehr beliebt, weil immer mehr Firmen mit externen Dienstleistern zusammenarbeiten (und Concept Art darüber hinaus auch zu einem beliebten Marketingmaterial avanciert ist). Viele Firmen können sich eigene vollausgestattete Art Departments nicht leisten und besonders in östlichen Ländern sitzen Dienstleister, die recht günstig Assets herstellen. Kritisch ist bei der Zusammenarbeit mit externen Kräften allerdings immer die Kommunikation. Man kann sich gar nicht vorstellen, wie unglaublich aufwendig die Kommunikation für die Art Direction wird, wenn man eine Liste mit 3000 Assets hat und zu jedem Asset eine Kritik geschrieben werden muss und neue Versionen dann mit alten verglichen werden müssen und dann noch Mal Änderungen anstehen und das bei 20 Assets paralell, die gerade in der Pipeline stecken. Da kommt die Concept Art ins Spiel, denn wenn man ein gutes Concept hat, dann kann man einfach sagen "es soll genau so aussehen und wir nehmen es erst ab, wenn es exakt so aussieht!". Ein "gutes" Concepts ist in diesem Fall ein Concept, in dem alles berücksichtigt ist, aus dem ein 3D-Modeller alle Informationen zur Geometrie, zur Texturierung und zu den Shadern ziehen kann. Für Sacred2 habe ich z.B. schon Concepts für einzelne Shader gemacht (Shader Ball gemalt und alle Effekte beschrieben), damit man das einfach rausgeben kann und die Chance groß ist, ein entsprechendes Ergebnis zurückzubekommen. Wenn man besonders findige externe Dienstleister erwischt, dann kann man sich oft eine Menge Arbeit in der Concept Art sparen. Das merkt man in der Regel sehr schnell, wie viel man vorgeben muss, damit man ein gutes Ergebnis zurückbekommt. Aber gerade die günstigeren Dienstleister, denen man natürlich auch gerne sehr viele Assets aus die Brust drückt, brauchen in der Regel sehr detaillierte Concepts.

Und die Arbeit lohnt sich tatsächlich! Noch vor ein paar Jahren wurden Concepts eher zögerlich gemacht, weil die 3D Artists ja sowieso "inhouse" waren und man denen über die Schultern gucken konnte. Warum einen reinen Concept Artist hinsetzen, der Assets malt, wenn die danach sowieso von jemandem "richtig gebaut" werden. Aber heute leben wir in Zeiten, wo ein großes Projekt gleich mehrere Art Directors hat, die den kompletten Tag damit verbringen, Assets anzuschauen, Mails zu schreiben und sich heiser zu telefonieren. Und da ist es halt viel einfacher zu sagen "mach's wie im Concept!" als "Irgendwie trifft das noch nicht so genau die Richtung, die wir uns vorstellen, ich glaube, Du musst da noch Mal dran ... irgendwie."

Assets werden ja auch immer komplexer. Vor fünf Jahren war man ja froh, wenn der kleine Haufen Polygone da auf dem Bildschirm auch nur annähernd an den Hauptcharakter des Spieles (dessen Look dann eben über das Cover oder ein Bild im Handbuch transportiert wurde) erinnert. Heute kann eine Spielfigur einen unglaublichen Detailgrad erreichen und wenn die Polys alle sind, macht man halt in der Normal Map weiter. Nicht auszudenken, man würde einen 3D-Artist "einfach Mal machen lassen". Gute Game Assets sind heute bis auf die letzte Schraube durchgestyled. Man schaue sich Mal den "Nano Suit" von Crysis an oder diverse Monster/Characters aus japanischen Rollenspielen. Deren Detailgrad ist so groß, dass man sie rein von der Zeit her nur effektiv in 2D gestalten kann, denn dort ist man ziemlich flexibel und kann schnell Änderungen vornehmen. Ich bin gespannt, welche Rolle ZBrush und Konsorten da in der Zukunft einnehmen werden, denn auch die sind sehr flexibel im Vergleich zu traditionellen 3D-Programmen. Aber unterm Strich kann man wohl sagen, dass Concept Artists im Moment goldenen Zeiten entgegengehen und wer das 2D-Medium beherrscht, wird sicher keine Probleme haben andere Leute für seine Fähigkeiten zu interessieren.

Puh, viel geschrieben, aber ist halt auch ein heißes Thema.
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xeNusion
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 19, Verfasst am: Do, 30. Aug 2007, 12:05     Titel:
fuer concepts taugt zbrush sicher kaum.
der arbeitsaufwand ist deutlich hoeher und wird es immer bleiben.
wo es eventuell eine luecke gaebe waere bei variationen von bestehenden (3d)sachen fuer die schon ein objekt vorliegt und wo frueher noch ein extra konzept gezeichnet wurde.
ala ich hab da nen ork kopf und lass uns einfach mal verschiedene gesichtsausdruecke ausprobieren denn irgendwie kommt der mir zu tuntig rueber...
das koennte dann der zbrush artist tatsaechlich machen.
der mehraufwand wuerde auch nicht wirklich negativ sein da das resultat das man dann auswaehlt immerhin schon fertig waere. im gegensatz zum konzept das man erst in 3d mittels zbrush/mudbox umsetzen muesste.
das ist die einzige dunke ecke in der ich eine anwendung im konzeptbereich fuer zbrush sehe.
ansonsten ist es einfach zu aufwendig.
zudem sind die anforderungen fuer zbrush koenner andere als fuer concept artists weshalb die meisten fuer concepts auch total untauglich sind.
leider ist die menschliche zeit begrenzt und man kann nicht alles koennen.
im professionellen level sollte und muss man sich spezialisieren.
und concepts + sculpten sind total unueblich und auch eher kontraproduktiv fuer die production line.
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NevLou
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 20, Verfasst am: Do, 30. Aug 2007, 12:35     Titel:
*miNze*, ich finde deine Sachen genial. Toller Stil, ich kanns kaum fassen, dass du kaum älter als ich bist und schon so gut Very Happy Allerdings könnten einige Sachen wirklich mehr Textur gebrauchen. Der Gang mit der Brücke erinnert mich ein wenig an die Architektur aus Halo.
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Pixelaction
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 21, Verfasst am: Do, 30. Aug 2007, 12:48     Titel:
Ich sehe schon wie sie alle jetzt Ihre Tablett- stifte wetzten und fleißig Üben was das Zeug hält, um den goldenen Zeiten entgegen zu gehen.

Wobei ich die Entwicklung gerade im Bereich der Auslagerung in Ostländer (billig Lohnländer) für eher schadhaft halte, da das natürlich der Branche Arbeitsplätze kostet. Aber natürlich bin ich Reallist und sehe; das gerade im PC Spielemark eine hohe ausländische Konkurrenz Herrscht und die investitions- Freude hier wohl kaum vorhanden ist.

Trotzdem glaube ich, dass wenn wir so weiter machen, am Ende alle Verlierer sein werden.
Da wir nie das Lohn Niveau von Despotenstaaten wie China oder Russland erreichen werden. Naja, das ist wohl ein anders Diskussionsfeld….die so genannte Globalisierung.
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kampfhahn
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 22, Verfasst am: Mo, 10. Sep 2007, 17:09     Titel:
Sehr aufschlussreicher Thread mit ner Menge toller Entwürfe!

Mich würde interessieren wie ihr an ein Konzept rangeht. Habt ihr beim ersten Pinselstrich schon eine halbwegs ausgearbeitete Vorstellung, entwickelt ihr die Idee parallel zum Bild oder macht ihr vielleicht sogar ersteinmal schnelle Form- und Farbskizzen und arbeitet die interessanteste davon aus?

Ab wann dürft ihr die entgeltlichen Sachen für Spiele und Filme ausstellen und hochladen?
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Neox
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 23, Verfasst am: Di, 11. Sep 2007, 08:42     Titel:
@xen:

Komisch, dass dann ausgerechnet bei euch im Hause viele 3d Artists ohne Konzepte auskommen und grobe Formdummies in zBrush anfertigen bevor sie das ganze dann sauber in 3d umsetzen.
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Chinasky
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 24, Verfasst am: Di, 11. Sep 2007, 12:00     Titel:
Könnt Ihr mir mal genau erklären, was man unter "Asset" versteht?
Danke für diesen interessanten Thread schon mal. Smile
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digitaldecoy
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Antworten mit ZitatBeitrag als ungelesen markierenNach oben Beitrag Nr: 25, Verfasst am: Di, 11. Sep 2007, 12:13     Titel:
@ Chinasky:

Als "Asset" bezeichnet man in der Regel die einzelnen Bestandteile einer grafischen Produktion. Ein Asset kann ein 3D-Modell sein, eine Textur, eine Animation oder auch ein komplett texturiertes und animiertes 3D-Modell. In der Regel erstellt man Listen mit allen Assets, die für die Fertigstellung eines Projektes bearbeitet werden müssen. Wie genau ein Asset aufgebaut ist, bestimmt man dann quasi selbst. Im Grunde ist "Asset" einfach ein Sammelbegriff für all die vielen kleinen Einzelteile, die sich im Laufe der Zeit so ansammeln.

@ kampfhahn:

Ich persönlich habe verschiedene Methoden, für verschiedene Fälle. Es gibt Concepts, die hat man vorher schon klar vor Augen und muss sie quasi "nur" noch visualisieren. In dem Fall mache ich meistens eine Vorzeichnung (das Medium, in dem ich am schnellsten einen klaren Sachverhalt wiedergeben kann) und die wird dann koloriert. Bei vielen Concepts (besonders bei Charakteren und Monstern) muss man aber erst Mal nach einem bestimmten Look suchen. Hier nutze ich meistens Assoziativtechniken z.B. in der Form, dass ich die Figur aus groben Klecksen heraus entwickle, wo ich mit jedem hinzugefügten Element Ideen für das nächste Element bekomme. Es gibt da eine Menge Techniken, die ich auch plane auf der Convention zu vermitteln. Ich hoffe, wir können das aufzeichnen, dann könnte man es später auch hier verlinken.
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