BlenderPeople - Massenschlachten in Blender

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BlenderPeople - Massenschlachten in Blender

Beitrag von MartinH. » 12. Sep 2006, 23:31

Ich dachte ich seh nicht recht als ich grad diesen Link gefunden habe: http://www.harkyman.com/bp.html

Da hat tatsächlich jemand ein Blender Script entwickelt, das größere Schlachten simuliert. Seht euch mal das Beispielvideo auf der Seite an. Ist zwar noch weit von Hollywood Qualität entfernt, aber man kann da sicher mit eigenen Animationen noch was rausholen. Ich finds allein schon krass das eine einzelne Person sowas entwickelt, und es dann kostenlos anbietet.
Hab es mir mal runtergeladen und ans laufen gebracht (sau umständlich, musste 3 weitere Dinge runterladen, installieren und einen MYSQL Server starten). Es funktioniert tatsächlich. Da sind sehr coole Ideen umgesetzt. Man kann z.B. mit den Vertex Painting tools von Blender auf einem Schlachtfeld Bereiche festlegen die unpassierbar sind oder die bevorzugt verwendet werden sollen. So könnte man z.B. eine kleine Armee über einen vordefinierten Pfad lenken.

Wenn ich bedenke, das Blender vor einigen Jahren weder Undo Funktion noch einen Ray-Tracer hatte und mittlerweile sogar Cloth und Fluid Simulationen, frag ich mich was uns in den nächsten Jahren noch für coole Features erwarten.

An HighPoly Sculpting tools wird momentan gearbeitet, ebenso an einem Retopology Brush a la Silo.

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Beitrag von Kazroth » 13. Sep 2006, 06:28

So langsam ärgert mich, dass ich mir anno dazumal XSI gekauft hab...
Blender hat wirklich Fortschritte gemacht und wenn man mal die Bedienung im Griff hat läuft das Dingen auch wie Schmitzkatze. Leider haben die den OBJ Export noch immer nicht sauber hinbekommen und die duplicated Polys bekommt man immernoch nicht vernünftig weg. ABER was nicht ist :)
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Beitrag von MartinH. » 13. Sep 2006, 07:46

Was genau hast du denn für Probleme mit dem OBJ exporter?

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Beitrag von Kazroth » 13. Sep 2006, 09:22

Ich kann das Problem nicht wirklich sondieren. ENTWEDER Blender crasht beim Export oder ich bekomme einen Export, allerdings mit fehlenden Faces, sprich "ich habe Löcher im Mesh". Hab dazu bereits diverse zusatz Scripte probiert bislang aber ohne den geringsten Erfolg. Deshalb MUSS ich immer den Umweg über Blender -> 3DS File -> XSI ->OBJ File, gehen. Das ist natürlich ätzend, deshalb spiele ich mit Blender eher herum als das ich damit produktiv arbeite. Jetzt könnte man fragen was ich denn überhaupt mit Blender will wenn ich doch XSI hab? Nun Blender finde ich halt interessant weil es KOSTENLOS einiges an Features bietet, für die man sonst teuer Geld bezahlen müsste. Zudem war XSI eigentlich ein Fehlkauf, weil ich nie wirklich Zeit und Lust hatte von der 3D Studio Oberfläche und Bedienung auf die von XSI umzusatteln und entsprechend nie wirklich schnell damit arbeite. Bei Blender leg ich mir alles so wie ich das will und muss mich nicht groß umstellen (ausser beim Extrude und Bevel, die hier deutlich anders laufen als bei 3DSMax)
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Beitrag von MartinH. » 13. Sep 2006, 18:53

Tritt das Problem auch mit der Version 2.42a auf? Lad doch mal ein Beispiel .Blend File hoch bei dem der Fehler auftritt, dann probier ichs auch mal aus. Kann zwar auch nur rumprobieren, aber vielleicht find ich ja nen weg.
Bei mir macht der OBJ Exporter eher macken die mit orientierung und Skalierung des Meshes zusammenhängen. Vielleicht ists auch ein Problem im Mesh selbst, das da irgendwas nicht stimmt?

Blender war eins der ersten 3D Programme mit dem ich mich näher beschäftigt habe, bei anderen hab ich nur reingeschnuppert oder fast nur modelliert. Lightwave hätte mir noch ganz gut gefallen aber das wurde/wird afaik ja eingestellt und war auch nie so extrem verbreitet. Ich bereue es manchmal ein bisschen, das ich mich an Blender gewöhnt hab, weil es schwer ist andere Leute zu finden die sich damit auskennen. Wenn ich z.B. mal fürs Studium mit jemandem zusammen an ner Animation arbeiten wollen würde, hätte ich mit Cinema viel bessere Chancen jemanden zu finden der das auch benutzt. Aber mit der Zeit wird Blender vielleicht auch mal den gleichen Status erreichen.

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Beitrag von Neox » 13. Sep 2006, 20:10

Skalierung und Orientierung sind normal, der unterschied zwischen Max und Maya ist auch enorm, aufgrund von unterschiedlichen Vertexskalierungen und Y-Z Tausch zwischen den Programmen kommt das da halt zu interessanten Nebeneffekten
Zuletzt geändert von Neox am 14. Sep 2006, 14:23, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von MartinH. » 13. Sep 2006, 22:03

Gut zu wissen, und ich hatte die Schuld schon auf Blender geschoben.

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Beitrag von Neox » 14. Sep 2006, 14:24

naja ein STück weit liegt es auch an Blender, ein guter Exporter hat nen Interface wo man die Rotation und die Vertexskalierung angeben kann ;)
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Beitrag von MartinH. » 14. Sep 2006, 16:09

Der IMPORTER kann das immerhin schon ;).

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Beitrag von Gorm » 14. Sep 2006, 18:17

Jap, man muss seine Modelle in Blender immer erst auf die Fresse legen, damit man ein brauchbares OBJ hat :D ... ist nervig, aber man kann damit leben ;)

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Beitrag von Kazroth » 14. Sep 2006, 22:34

Hmmm ich sollte mich nochmal an das Thema OBJ bei Blender setzen....wenn ich mal Zeit dafür hab.
Tritt das Problem auch mit der Version 2.42a auf? Lad doch mal ein Beispiel .Blend File hoch bei dem der Fehler auftritt
Weiß gar net ob ichs bei der 2.42er überhaupt schon probiert hab. Für gewöhnlich brachte aber bislang JEDES Model das Teil zu besagten Fehlern also auch Fremdmodelle anderer. Maybe, liegt es an mir und eine meiner Umgebungsvariablen ist schuld aber da ich bis Vista nix mehr an dem System groß rumspiele, erfahr ichs so schnell nicht ;)

Edit : Es sei denn ich verfalle dem Wahnsinn und bügel am Wochenende Vista auf die Kiste hier um mal zu sehen wie geduldig ich bin bis ich anfange Gegenstände zu zerstören, weil die Hälfte aller meiner Tools inkompatibel damit ist ^_^ ach...anderes Thema.
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