Perverso-Engine! :shock:
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Man! Dieses Jahr ist das Jahr der perversen Technologie!
Zieht euch das mal rein! http://www.fantasylab.com/newPages/Fant ... tures.html
Das in real-time! Die Entwickler dieser Engine sind dabei auch ein Spiel zu entwickeln für die PS3. So wie es aussieht, werden wir die von Sony versprochene Grafik bekommen!
Hier noch ein Interview mit FantasyLab:
http://www.ps3land.com/article-529.php
Cheers
Zieht euch das mal rein! http://www.fantasylab.com/newPages/Fant ... tures.html
Das in real-time! Die Entwickler dieser Engine sind dabei auch ein Spiel zu entwickeln für die PS3. So wie es aussieht, werden wir die von Sony versprochene Grafik bekommen!
Hier noch ein Interview mit FantasyLab:
http://www.ps3land.com/article-529.php
Cheers
Hehe.... vielleicht *träum*Meinst du die aus dem vorgerendertem Killzonetrailer? Wink
Nach dieser Demo kann ich es mir vorstellen. Ich meine schau dir mal Metal Gear Solid 4 an...das sieht ja alleine schon super aus! Und wenn Killzone nicht das erreicht was es verspricht, dann aber die zukünftigen Spiele mit der Fantasylab-Engine ... wer weiss was alles noch auf uns zu kommt....
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Ich freu mich auf eine abgesicherte Zukunft, in der ich auf den neuesten Rechner spare, um in meiner Freizeit auf Basis dieser Engine zu spielen.
@Jaymo
Hättst du's nicht gesagt, ich hätts nicht gesehen.
@Jaymo
Hättst du's nicht gesagt, ich hätts nicht gesehen.
"Hundert Schafe, von einem Löwen geführt, sind gefährlicher als hundert Löwen, geführt von einem Schaf."
- digitaldecoy
- Moderator
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Ich denke, man sollte erst Mal abwarten, ob diese "Fantasy Engine" ihrem Namen nicht vielleicht alle Ehre macht und einfach nur ein Hoax ist. Die Webseite des Entwicklers sieht für mich jetzt nicht nach einer Company aus, die eine revolutionäre Engine-Technik entwickelt hat. Aber gut, sobald es eine erste Tech-Demo gibt, wird man schlauer sein. Was sie bisher nämlich zeigen, ist keine Demo sondern bloß Videos, die man so auch einfach rendern könnte.Haki hat geschrieben:Nach dieser Demo kann ich es mir vorstellen.
Davon Mal abgesehen ist die Frage sicherlich spannend, wie diese Technik, die bei einem einzigen Character vielleicht gut funktioniert in komplexen Environments funktionieren soll.
Grundsätzlich wird GI als kreatives Mittel außerdem überschätzt. Eine Szene, in der sich das Licht realistisch verhält, vernünftig auszuleuchten, ist schwieriger, als wenn man mit klassischen Methoden arbeitet. Nicht umsonst wird beim Film erheblicher Aufwand getrieben, um mit Reflektoren, punktuellen Scheinwerfern und nachträglicher Post-Production das Licht richtig hinzubiegen. Realismus ist in der Regel gar nicht gewünscht.
Vor diesem Hintergrund muss man außerdem feststellen, dass der Wahn nach immer realistischeren Grafiken die Spielebranche mittlerweile zweiteilt. Immer mehr Spieleentwickler sehen eine Gefahr darin, die Technik blind in diese Richtung zu treiben, denn die Produktion von Spielen, an die die gleichen visuellen Erwartungen gestellt werden wie an Kinoproduktionen, ist verdammt aufwendig - zu aufwendig für die meisten Spieleentwickler.
Der Game Designer von "Spore", Will Wright, gefällt sich derzeit in der Rolle des Umdenkers. Er ruft die Spieleentwickler dazu auf, die Grafikeffekteschraube nicht weiter zu drehen, sondern alternative Wege der Content-Erzeugung zu gehen. Die Spieler sollen sich ihre Welt selbst erschaffen und das in einer Vielfalt, die man als Spieleschmiede niemals ausliefern könnte.
Nintendo stemmt sich gegen den allgegenwärtigen "realistischer, schneller, geiler"-Trend mit seinem Wii, welches gar nicht erst versucht, im Hardwarerennen gegen Microsoft und Sony anzukommen, sondern mit innovativen Gameplayideen (und niedrigen Preisen für seine Konsolen) versucht, neue Märkte zu erschließen.
Die Spieleindurstrie ist nämlich längst nicht so umsatzstark, wie sie es gerne hätte. Kino und Fernsehen machen weit größere Umsätze als die Spieleindustrie und wenn man nicht aufpasst, hat man am Ende gar nicht genug Abnehmer für die blendend aussehenden Spiele auf den Next Generation Konsolen, die in der Produktion teurer sind als ein Kinofilm.
Es spielen nämlich gar nicht mehr Menschen Spiele. Warum z.B. modelt Valve sein beliebtes "Team Fortress" zu einem Cartoon-Shooter im Pixar-Style um? Ganz einfach, weil die Anzahl der Leute, die megarealistische Ego-Shooter spielen wollen stagniert. Als Computerspiele noch für 2 oder 3 Millionen produziert werden konnten, konnte man es sich noch leisten, für kleine, eingeschworene Gruppierungen Spiele zu entwickeln. Die Kosten für die Spieleentwicklung steigen aber dramatisch - die Zahl der Spieler jedoch nicht!
Und wenn die Zahl der Spieler nicht steigt und die Preise für Spiele ohnehin schon an der Schmerzensgrenze für den Massenmarkt sind, was dann? Wenn die Spiele weiterhin blendend aussehen sollen, dann müssen sie kürzer und linearer werden. Man kann es sich dann nicht leisten, dass der Spieler ganze Levelabschnitte, in die Hunderttausende an Euro investiert wurden, nicht sieht. Der Spieler wird stärker geführt, und ist schneller am Ende angekommen - sieht so die Verschmelzung von Computerspiel und Kino aus? Das kann es nicht sein, Computerspiele sind mehr als interaktiver Film und die echten Game Designer haben das längst erkannt.
Daher strengen sich jetzt alle an, neue Zielgruppen zu erschließen - Menschen die noch nie Computer- oder Videospiele gespielt haben! Diese Leute angelt man nicht mit hochaufgelösten Monstern oder hyperrealistisch modellierten Waffen, sondern mit niedrigen Preisen und eingängigen Spielprinzipien (zusammen mit einer intuitiven Steuerung). Der ganze Tech-Hype läuft hochgradig Gefahr, auf Sand zu laufen. Die nächsten Jahre werden zeigen, wohin die Reise geht.
Ist vielleicht etwas off topic aber ich hatte irgendwie das Bedürfnis, ein Gegengewicht zur "das ist die Zukunft"-Mentalität in diesem Thread auf die Waagschale zu legen.
Zuletzt geändert von digitaldecoy am 6. Aug 2006, 10:20, insgesamt 1-mal geändert.
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604
@jaymo
ist mir schon auch aufgefallen mit dem Schulterpanzer (obwohl ich von 3D und dem technischen Geschwafel null Ahnung habe). Aber mir fehlten generell etwas tiefere Schatten - ist aber sicher nur Einstellungssache bzw. der Panzer etwas das man durch Textures etwas wegtricksen könnte.
@Daniel
sehr interessante Ausführung. Aber ich sehe es auch an mir selbst. Habe früher wirklich gerne gespielt - würde das heute auch noch, aber a) fehlt mir immer mehr die Zeit um diese zum Spielen zu verschwenden und b) will ich den Hardware-Wettrüst-Wahn nicht länger mitmachen. Entscheidend für mich - wenn ich mal spiele - ist nicht allein die Grafik (die aktuell schon gut genug ist wie ich finde) sondern vor allem das Gameplay und die Atmosphäre.
Ich sehne mich auch nach wie vor nach den alten 2D-Adventures *ScummVM anwerf*
ist mir schon auch aufgefallen mit dem Schulterpanzer (obwohl ich von 3D und dem technischen Geschwafel null Ahnung habe). Aber mir fehlten generell etwas tiefere Schatten - ist aber sicher nur Einstellungssache bzw. der Panzer etwas das man durch Textures etwas wegtricksen könnte.
@Daniel
sehr interessante Ausführung. Aber ich sehe es auch an mir selbst. Habe früher wirklich gerne gespielt - würde das heute auch noch, aber a) fehlt mir immer mehr die Zeit um diese zum Spielen zu verschwenden und b) will ich den Hardware-Wettrüst-Wahn nicht länger mitmachen. Entscheidend für mich - wenn ich mal spiele - ist nicht allein die Grafik (die aktuell schon gut genug ist wie ich finde) sondern vor allem das Gameplay und die Atmosphäre.
Ich sehne mich auch nach wie vor nach den alten 2D-Adventures *ScummVM anwerf*
Zuletzt geändert von fxk am 6. Aug 2006, 10:32, insgesamt 1-mal geändert.
I'm the great Cornholio - I need some TP for my bonghole...
DanielL: Jo, deine "Meinung" war auch im letzten CGSociety (CGtalk) Newsletter verlinkt
Life After the Video Game Crash
Nix für ungut
Life After the Video Game Crash
Nix für ungut
Vergesst niemals, dass sich auch der stärkste Mann aufs Kreuz legen lässt. Diesen Fehler machte Gott, als er auf die Erde kam.
Art must be "A" work or its not art. Art won't shine your shoes, fuel your car, or feed your cat.
Therefore: ART HAS NO REASON TO EXIST, OTHER THAN THAT IT BE WELL MADE. - Stapleton Kearns
If you work to make excellent things your style will develop on its own. - Stape, again
Mein Personal Showroom: http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... 0&#a117960
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Therefore: ART HAS NO REASON TO EXIST, OTHER THAN THAT IT BE WELL MADE. - Stapleton Kearns
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@witziger Artikel IronCalf
kannte ich noch gar nich
Etwas schwarzseherisch vielleicht aber viele Pukte kommen mir schon plausibel vor.
Ich werd aber sicher weiterhin spielen und wenn ich meine alten Konsolen auspacke weil mir 600â?¬ plus HDTV etwas zu teuer ist
Aber den Wii werd ich mir wohl noch kaufen bevor die Viedospielindustrie untergeht
kannte ich noch gar nich
Etwas schwarzseherisch vielleicht aber viele Pukte kommen mir schon plausibel vor.
Ich werd aber sicher weiterhin spielen und wenn ich meine alten Konsolen auspacke weil mir 600â?¬ plus HDTV etwas zu teuer ist
Aber den Wii werd ich mir wohl noch kaufen bevor die Viedospielindustrie untergeht
@Daniel: Alles richtig, aber dennoch halte ich GI für eine Technologie, die für die ßsthetik vieler 3D-Anwendungen positive Auswirkungen hat. Und beileibe nicht nur von fotorealistischen. Abgesehen davon bedeutet das für den Entwickler wohl kaum Mehraufwand, da hierzu (vermutlich) nichts gemodelt oder gepaintet werden muss. Nur die Engine muss es bieten und man kann's "einschalten". Ich sehe keine Notwendigkeit mich da in einer Diskussion für eine der Seiten zu entscheiden. Ich freue mich über sinnvolle neue technische Möglichkeiten ebenso, wie über eine Rückkehr zum Inhalt, zur Spielidee. Da ich beides, wie man an deinen Beispielen sieht, gegeben sehe, mache ich mir da nicht allzu schlimme Sorgen, was die Zukunft angeht.
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