@syrus: dyson sagt mir nix, world of goo ist innovativ und hat mir auch gefallen, trotzdem hat mich irgendwann einfach die lust verlassen es weiterzuspielen. bridgebuilder wäre auch ein eigenwilliges konzept das in diese richtung geht. hab ich damals auch ein weilchen gern gespielt.
von mass-effect kenn ich nur die demo, glaube von teil 2. das fand ich totlangweilig und "konsolig". kotor kenn ich leider nicht.
portal ist eigentlich auch ein schönes beispiel für den einfluss der konsolengeneration. portal 1 hat noch rätsel wo es auf geschick und geschwindigkeit ankommt. portal 2 wurde direkt als cross-plattform titel konzipiert, und weil man mit controllern schlechter solche aufgaben lösen kann, gibt es einfach keine rätsel mehr wo das reine geschick eine rolle spielt. ich hab portal 2 einmal mit maus und tastatur und einmal mit dem xbox controller durchgespielt, und ich versteh auch warum das so ist. mit dem controller ist das einfach ziemlich krampfig, obwohl ich auf der xbox mittlerweile eigentlich nicht mehr das gefühl hab durch den controller groß behindert zu werden wenn ich shooter zocke.
es waren für portal 2 noch weitere "gels" (wers gespielt hat weiß was ich meine) angedacht, mit denen man an den wänden entlang laufen können sollte. bei spieletests wurde leuten schlecht davon, deswegen hat mans rausgenommen. ein potentiell interessantes feature wird also dem weichei-tum geopfert. bei portal 1 wird mir auch schlecht. na und, beschwer ich mich? nein. portal 2 ist auch voll von pfeilen an stellen wo testspieler mal zu lange stehen geblieben sind und nicht wussten was sie machen sollen.
ich hab nicht prinzipiell ein problem damit das es einen einzigen linearen weg gibt, der komplett durchgescripted ist, ich habe ein problem damit, wenn man mich nichtmal diesen einen weg finden lässt, sondern jeden schritt vorkaut.
du nennst point and click adventures. die sind auch fast alle linear, das stimmt. aber der komplette reiz eines point and click adventures besteht doch darin den korrekten weg erstmal zu finden. das konsolen äquivalent von monkey island wäre das du einen papagei auf der schulter mit dir rumschleppst, der sachen sagt wie "hmm, was passiert wohl wenn du die batteriesäure mit dem schloss benutzt??"
ich möcht einfach ab und zu nochmal was selbst überlegen und entscheiden können.
bei cod6mw2 gabs ja einen spec ops modus in dem man allein oder zu zweit kleine missionen machen konnte. da gabs eine mission (auf engl. hieß sie "estate") wo man in und um ein anwesen herum söldner killen muss. reihenfolge, weg und waffen sind egal. ob man es allein oder zu zweit im coop spielt auch. das ist für mich ein absolut akzeptables maß an freiheit. klare aufgabe, freier lösungsweg. diese art von missionen hat mir mehr spaß gemacht als die singleplayer kampagne. sowas gibts nur leider kaum noch in shootern.
fallout 3 und new vegas mocht ich übrigens auch sehr gern. hab in beiden zusammen weit über 100 stunden zeit versenkt und die fühlen sich nicht an als hätte man sie für konsolen reduziert.
mein problem mit den "kleinen ausnahmen" von dem trend zur anspruchslosigkeit bei spielen ist das sie erstens meist "klein" und zweitens "ausnahmen" sind. "eine schwalbe macht noch keinen sommer". und thematisch geht es hier ja darum ob eine "revolution" im spielebereich zu erwarten ist oder nicht.
ich muss auch leider gestehen das ich die öden, totlinearen und denkfreien mainstream AAA spiele meißt dann doch besser finde als die innovativen indiegames. z.b. magicka, das hat ein magiesystem in dem du elemente zu unterschiedlichen arten von zaubersprüchen kombinieren kannst. daraus ergibt sich eine stolze zahl von kombinationen. du kannst z.b. feuer als angriff zaubern, dann ists ein flammenwerfer oder du kannst feuer - wie alles andere auch - auf dich selbst zaubern, dann brennst du halt und stirbst langsam. wenn du wasser auf dich zauberst löscht du dich. und eine kombination aus feuer, wasser, blitz und arkanem element ergibt einen komplett overpowerten todesstrahl mit dem du fast alles im spiel killen kannst. das grundprinzip von dem spiel ist innovativ und gefällt mir. das spiel selbst ist aber 1. komplett scheiße gebalanced und im singleplayer untragbar frustrierend 2. buggy wie hölle und wir hatten nicht eine multiplayer partie wo nicht irgendwann jemand rausgeflogen ist und wir abbrechen mussten weil er nicht mehr joinen konnte und 3. ist die steuerung in meinen augen noch nicht optimal gelöst, weil es einfach viel zu leicht ist was bescheuertes zu machen wenn man sich vertippt beim zaubern (z.b. schutzaura gegen heilung auf sich selbst, statt sich zu heilen und dann einen schutzschild auf sich zu zaubern).
indie devs haben nunmal weniger ressourcen und sowas wie balancing ist halt eine hohe kunst die zeit und geld kostet. wenn man etwas noch nicht bewährtes, innovatives balancen will, wirds nochmal schwerer. deswegen müssten es eigentlich die großen studios sein, die innovation vorrantreiben und die indies diejenigen die bewährte konzepte mit kleinem twist umsetzen.
wird aber nicht passieren denke ich... auch nicht mit infinite detail, echtzeit GI licht und realtime fluid sims.
vielleicht sind auch irgendwann alle guten ideen erschöpft? wer weiß? aber dann hätte ich lieber einen neuen dark project aufguss, als noch einen neuen god of war abklatsch. nur leider sind wohl fast alle spiele die ich aus der zeit mag kommerzielle flopps gewesen :-/. letztendlich ists wohl ein teufelskreis der bei den käufern anfängt und endet.
p.s.: 2D physik rätsel spiele gabs auch (mindestens) schon ~93
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