Airbørn
weil ich nicht auf teufel komm raus alles in quads auflösen wollte, was eh unsinn ist und ich so zumindest garantieren kann, dass die Silhouette stimmt - ich war schlicht zu faul die inner edges wieder zu verstecken
ich hab später in max im vergleich zu anderen viechern und charakteren eh nochmal dran rumgedreht, ist ohne referenz eh immer ein Pi mal daumen "so groß müsste in etwa ein durchschnittliches Polygone sein"
ich hab später in max im vergleich zu anderen viechern und charakteren eh nochmal dran rumgedreht, ist ohne referenz eh immer ein Pi mal daumen "so groß müsste in etwa ein durchschnittliches Polygone sein"
bonus vir semper tiro
und ich habs nur erklärt warums so is
wie auch immer aktuell gehts tatsächlich wieder vorwärts, die e3 ist vorbei, Coder haben wieder Zeit, inzwischen sinds sogar 2, restliche Umgebung fürs erste Kapitel wird nach und nach eingeblockt, getestet, geändert, getestet, geändert usw. und ich spiele mit neuen und alten features rum
godrays und echtzeit wolkenschatten
wie auch immer aktuell gehts tatsächlich wieder vorwärts, die e3 ist vorbei, Coder haben wieder Zeit, inzwischen sinds sogar 2, restliche Umgebung fürs erste Kapitel wird nach und nach eingeblockt, getestet, geändert, getestet, geändert usw. und ich spiele mit neuen und alten features rum
godrays und echtzeit wolkenschatten
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Cool! Für's Szenario sehr gut brauchbare Effekte.
Hier ist jetzt offenbar die Godrays-Quelle über ne Maske definiert. Die könnte ja später einfach die Sonne sein. Lässt sich das wiederum dann durch weitere Wolkenobjekte maskieren? Denn das Verdecken der Quelle durch Wolken wär wohl der gewünschte Effekt. Die Geometrie scheint das ja zu tun.
Sind die Wolkenschatten stencil shadows / shadowmaps?
Hier ist jetzt offenbar die Godrays-Quelle über ne Maske definiert. Die könnte ja später einfach die Sonne sein. Lässt sich das wiederum dann durch weitere Wolkenobjekte maskieren? Denn das Verdecken der Quelle durch Wolken wär wohl der gewünschte Effekt. Die Geometrie scheint das ja zu tun.
Sind die Wolkenschatten stencil shadows / shadowmaps?
es ist keine maske, die wolken im hintergrund sind aktuell nur auf dem skydome, die im vordergrund ist eine richtige wolke die vor der Lichtquelle lang wandert, dass es auch mit denen auf dem skydome geht habe ich getestet, funktioniert braucht nur etwas shader umarbeitung. wie man hier schön sehen kann
http://nonpublic.airborn-game.com/wip/neox/godrays.avi
sind alles nur schnelle tests was geht und was nicht ,aber da es meine erwartungen weit überschritten hat wird das alles ganz toll werden
bisher war der himmel komplett im shader auf ner kugel, das wird sich nun ändern, es werden 2 kugeln eine für die Himmelsfarbe, eine Für die Wolken die mit Alpha freigestellt werden
http://nonpublic.airborn-game.com/wip/neox/godrays.avi
sind alles nur schnelle tests was geht und was nicht ,aber da es meine erwartungen weit überschritten hat wird das alles ganz toll werden
bisher war der himmel komplett im shader auf ner kugel, das wird sich nun ändern, es werden 2 kugeln eine für die Himmelsfarbe, eine Für die Wolken die mit Alpha freigestellt werden
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Hi. Gibt es eigentlich was neues zu sehen?
mein Showroom: http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... cb9#a84944
mein Shop: http://www.mollekopp.de
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uhh yeah! sehr schön acapulco
Inwiefern im Umbruch? Warum neumachen?
Naja, hauptsache es geht weiter; hatte schon das schlimmste befürchtet.
Inwiefern im Umbruch? Warum neumachen?
Naja, hauptsache es geht weiter; hatte schon das schlimmste befürchtet.
Ich möchte nicht zu tief ins Detail gehen, aber es ist undenkbar, nebenher, mal eben und mit einem relativ kleinem Team einen Titel zu produzieren der grafisch doch relativ aufwändig ist. Inzwischen zwar etwas in die jahre gekommen ist es dennoch ne Menge Arbeit die da in einem Asset steckt und die kann man nur bedingt durch neue Workflows usw. beschleunigen.
Fakt ist, davon wie ihr es kennt, dürft ihr euch schonmal verabschieden, wir sind auf eine andre Engine übergesiedelt und stellen gerade den Stil auf etwas produzierbareres um - sprich es ist sehr wahrscheinlich, dass wir z.B. keine Normalmaps mehr verwenden werden, generell alles simpler und stilisierter werden wird.
Fakt ist aber auch, dass wir inzwischen innerhalb von gut 1,5 Monaten mehr Gameplay haben als wir es je mit Unreal hatten - optisch wird es aber nochmal ein gutes Stück arbeit bis wir auf dem Level sind, das wir mit der letzten Version erreicht hatten.
Fakt ist, davon wie ihr es kennt, dürft ihr euch schonmal verabschieden, wir sind auf eine andre Engine übergesiedelt und stellen gerade den Stil auf etwas produzierbareres um - sprich es ist sehr wahrscheinlich, dass wir z.B. keine Normalmaps mehr verwenden werden, generell alles simpler und stilisierter werden wird.
Fakt ist aber auch, dass wir inzwischen innerhalb von gut 1,5 Monaten mehr Gameplay haben als wir es je mit Unreal hatten - optisch wird es aber nochmal ein gutes Stück arbeit bis wir auf dem Level sind, das wir mit der letzten Version erreicht hatten.
bonus vir semper tiro
Artistfreundlicher als Unreal ist kaum noch zu bewerkstelligen, nein du hast recht es ist Unity aber die Gründe für Unity gehen genau in die andere Richtung - Unity ist schlicht Codefreundlicher, dank C# und Javascript ist sie deutlich offener und flexibler als das UDK.
Welches wenn man es böse ausdrücken mag, weiterhin nur Modding von Unreal Tournament 3 ist und eben keine richtige Entwicklungsumgebung - für die volle Unrealengine fehlt uns dann doch ein bisschen das Kleingeld
Die Unreal Engine behindert den Look in keinem Fall, optisch kann man darin von super toony bis photorealismus alles machen, wie gesagt Artistfreundlicher ist wohl kaum eine andere Engine, es gibt tools für alles - und will man ein Spiel machen das in die Richtung von Unreal Tournament geht, dann ist sie denke ich unschlagbar. Unity ist kleiner, leichter, handlicher und eher für unsere Teamgröße geeignet - wenn wir etwas brauchen kann es sehr schnell hinzuprogrammiert werden, der komplette Editor für Unity wurde mit den gegebenen Mitteln geschrieben, neue Tools speziell für die Entwicklung sind also kein Ding. In Unreal wäre soetwas undenkbar.
Welches wenn man es böse ausdrücken mag, weiterhin nur Modding von Unreal Tournament 3 ist und eben keine richtige Entwicklungsumgebung - für die volle Unrealengine fehlt uns dann doch ein bisschen das Kleingeld
Die Unreal Engine behindert den Look in keinem Fall, optisch kann man darin von super toony bis photorealismus alles machen, wie gesagt Artistfreundlicher ist wohl kaum eine andere Engine, es gibt tools für alles - und will man ein Spiel machen das in die Richtung von Unreal Tournament geht, dann ist sie denke ich unschlagbar. Unity ist kleiner, leichter, handlicher und eher für unsere Teamgröße geeignet - wenn wir etwas brauchen kann es sehr schnell hinzuprogrammiert werden, der komplette Editor für Unity wurde mit den gegebenen Mitteln geschrieben, neue Tools speziell für die Entwicklung sind also kein Ding. In Unreal wäre soetwas undenkbar.
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