Airbørn

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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Beitrag von fxk » 16. Apr 2008, 14:03

neox - was willst du eigentlich genau erzielen? Hab das irgendwie nicht ganz kapiert. Soll das ganze später wie gezeichnet aussehen?
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Beitrag von Neox » 16. Apr 2008, 14:41

Ich möchte einen interessanten Look erstellen, der weder nach der Unrealengine aussieht noch einen TF2 Nachgeschmack bei sich behält, wenn ich wüsste wie genau es aussehen soll, dann wär ich ja quasi schon da. Den TF2 Shader habe ich nur nachgebaut um die Mathematik dahinter zu verstehen, einige Elemente davon habe ich dankend übernommen, andere wieder rausgeworfen.
Ich könnte natürlich auch aufhören Konzeptarbeit zu posten und einfach nur noch fertige Ergebnisse zeigen, aber das ist ja nicht Sinn und Zweck dieses Threads, wenn es genau wie gezeichnet aussehen soll, müsste ich wahrscheinlich auf viel Shading in der Textur verzichten, stattdessen eher glatte Farben nehmen, aber ich möchte eben keinen Cellshading Look wie bei z.B. Naruto, es soll halt was eigenständiges sein.

Wie gesagt ist das nichts anderes als Konzeption in 3d mit verwertbaren Ergebnissen, ich könnte genau so gut 100 Zeichnungen anfertigen oder anfertigen lassen um mich dem Stil zu nähern, dabei aber sämtliche Limitierungen umsegeln um dann nachher in der Umsetzung doch wieder an die Limits zu stoßen und gezwungen sein die Konzepte anzupassen. Also warum nicht gleich am Konzept arbeiten und das was funktioniert weiter verwenden?
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Beitrag von fxk » 16. Apr 2008, 16:29

wollte mit meiner Frage nicht 'meckern' - hab's vielleicht etwas blöd formuliert die Frage. War nur neugierig was du da genau machst :).
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Beitrag von Neox » 16. Apr 2008, 16:35

hab ich auch nicht so aufgefasst :)
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Beitrag von minatron » 16. Apr 2008, 18:21

Neox denkst du nicht es wer logischer oder einfacher, sparsamer es mit einem nachträglichem Filter zu versuchen wie sie in vielen 2d nachbearbeitungs Programmen vorkommen ?

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Beitrag von fxk » 16. Apr 2008, 19:39

wird wohl schlecht klappen für Echtzeit 3D, oder? Oder meintest du die Texturen nochmal überarbeiten?

@neox
abgesehen davon, dass mir persönlich die Schraffur nicht so ganz zusagt (passt für mich mehr für einen richtigen Comic-Look - also schraffiertes Cell-Shading o.ä.) - wäre es nicht sinnvoller den Shader mit kompletter Spielumgebung zu testen (oder dummy Hintergrundbild)? Nur so kann man die eigentliche Wirkung feststellen - so ein einzelnes Model in einem Test-Raum ist leider schwer zu beurteilen. In deinem Beispiel oben fand ich den TF2-Shader nämlich auch nicht ganz sooo prickelnd wie er im eigentlichen Spiel rüberkommt.
Aber ich bin da ja nur Laie und weiß nicht ob ein Shader z.B. Objektbezogen ist, oder sich auf Alles auswirkt (gibt vermutlich beide varianten).
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Beitrag von minatron » 16. Apr 2008, 20:02

Nen frame is nichts anderes als nen Bild und das kann man Filtern wie man gern möchte ...

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Beitrag von Neox » 16. Apr 2008, 21:32

@minatron: klar werden auch noch Postfilter kommen, aber Filter die über das ganze Bild gehen beeinflussen nunmal nicht einzelne Bereiche, sondern eben das gesamte Bild und passt sich auch nicht den Meshes an, mal davon ab versteh ich von der Mathematik hinter Photoshopfiltern noch weniger als von den Shadern selbst, ich kann nicht alles auf einmal lernen und premade Filter wie in PS gibt es nunmal nicht in der Unrealengine.
Aber es ist geplant in die Schatten eine Schraffurtextur zu packen, wenn ich denn überhaupt an die Schatten rankomme.

@fxk: Level ist in Bau, aber dauert halt noch, und die Grundlagenforschung kann ich ja jetzt schon betreiben, ein Cellshadinglook ist auch wie gesagt nicht beabsichtig, sieht man hoffentlich auch o_O
Es ist nur Konzeptarbeit, das wird SO später nicht zum Einsatz kommen, aber Elemente davon und ich weiß besser wie sich bestimmte effekte verhalten.
Da ich nicht vorhabe für sämtliche Objekte eigene Shader zu bauen sondern eher wenige dafür komplexe Shader zu bauen die dann instanziert werden kann ich also auch jetzt schon daran arbeiten und rumprobieren, aber ich wiederhole mich...

schonwieder :)
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Beitrag von minatron » 16. Apr 2008, 22:16

Auf jedenfall is es ne interessante Sache die du da vorhast !Ich drück dir die Daumen .

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Beitrag von kio » 22. Apr 2008, 00:08

mhh schluss für heute.

Bild

edith: möp bild natürlich zu gross ...

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Beitrag von minatron » 24. Apr 2008, 03:18

Hey Neox schau dir mal das Game :Senjou no Valkyria an dürfte dich interessieren.
http://img216.imageshack.us/img216/7551/val14ty2.jpg

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Beitrag von Neox » 24. Apr 2008, 08:15

das sieht ja mal bis auf die Proportionen der Figuren genau so aus wie das neue Afro Samurai Game o.O

Im Grunde scheinen sie die gleiche Technik zu nutzen die ich nutze, nur mit weniger Texturen für den Effekt, bin mir aber nicht sicher ob sie die Schraffur Textur auf den Screenrendern oder ob sie sie aufs Mesh rendern, würde annehmen, dass sie sie auf den Screen rendern, sonst wären die Schraffuren im Hintergrund wahrscheinlich nicht so klar erkennbar, weil sie sonst durch die Mipmaps weggeblurrt werden würden.
Derzeit kämpf ich mit der Outline, werde sie aber wahrscheinlich wieder verwerfen obwohl ich sie mag, die Technik die ich verwende funktioniert nur auf runden Objekten, nicht auf eckigen und das ist ein bisschen doof.

Bild
rechts die reine Textur, links das ga nze halt in der Angine mit dynamischen Shading und dynamischem Crosshatching.
Ich werde nochmal einen Test mit On Screen Crosshatching machen, aber ich fand meine bisherigen Tests funktionieren nur wenn man steht in Bewegung sieht es arg befremdlich aus, dass ne Schraffur quasi durchs Bild schwimmt
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Beitrag von Bas.T » 24. Apr 2008, 09:26

Jetzt verstehe ich was du erzielen möchtest und finde es einen ausgesprochen schönen Style!

Nur wie sieht es in der Bewegung aus? Flackert der Shader durch die Schraffur? Und wirkt sich die Schraffur auf die Mapgröße aus, oder bleibt die Schraffur konstant in ihrer Schärfe und ist Mapgrößentechnisch unabhängig?

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Beitrag von Neox » 24. Apr 2008, 09:55

Du siehst ja die 3 Entfernungsstufen, die Schraffur wird auf Entfernung einfacher und weniger Dicht, eigentlich wollte ich dafür Mipmaps nehmen, aber da Unreal kein Format wie DDS lesen kann und man somit keine Möglichkeit hat Mipmaps einzuspeisen, gebe ich ihm einfach 3 verschiedene Texturen eine 128er für nahaufnahmen, 64er für mittlere Distanz und eine 32er für die größeren Entfernungen. Wie gesagt haben meine Tests bezüglich der Auflösung gebunden an die Screenposition dazu geführt, dass die Textur in Bewegung sehr durch die Szene schwimmt, fand ich persönlich nich so toll, aber da hatte ich auch noch nicht so viel Kontrolle über die Schraffur, vielleicht klappt das mit der jetzigen Textur besser.
Flackern tut er jedenfalls derzeit nicht, hat allerdings den Nachteil, dass er sich auf Entfernung durch die Mipmaps quasi auflöst, das würde bei Texturemapping im Screenspace nicht passieren, allerdings hätte die Schraffur dann garkeinen Fluss über das Model mehr, aber wer weiß, vielleicht funktioniert das zusammen mit der aktuellen statischen Schraffur in der Textur sehr gut.

Ich hab mir grad die Trailer zu "senjou no valkyria" angesehn und muss sagen, da funktioniert das mit den statischen Schraffuren eigentlich sehr gut, natürlich schwimmen sie durchs Bild und passen sich überhaupt nich der Form an, allerdings hat man sie konstistent im ganzen Bild, was definitiv eine Sache ist die man unterstützen sollte und die ich mit der derzeitigen Technik nicht erreichen kann.
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Beitrag von minatron » 24. Apr 2008, 10:21

Striche die sich dem Model oder der Figur anpassen hat man ja bein Skizzieren auch nicht. Da es eigentlich immer schnelle gerade Striche sind die sich bei tieferer Schraffur (tiefe) nur vermehren und verstärken . Von daher ist Screenrendern wohl am natürlichsten vom Aussehen her. Die Outline gefällt mir sehr gut im linken Bild schade das sie nicht Allround anwendbar ist!

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Beitrag von Neox » 24. Apr 2008, 10:34

Da muss ich aber ganz klar gegen sprechen, denn Schraffur ist ja dazu da, die Form zu unterstützen, einfach in eine Richtung quer über das Bild zu schraffieren ist immer flacher als eine Schraffur die sich der Form anpasst und auch mal gedreht ist.
Ok die Bilder sind jetzt alle recht klein, aber was Markus zum Beispiel in seinem Skizzenbuch hat, ist der Hammer und sowas bekommt man einfach nicht mit immer der gleichen strichrichtung die sich nur im Schatten verdichtet.

http://www.markus-neidel.de/sketchbook/012_013.jpg
http://www.markus-neidel.de/sketchbook/001.jpg
http://www.markus-neidel.de/sketchbook/030_031.jpg

Und auch hier im Thread wurde bei einem älteren Stand zu recht bemängelt
Daniel hat geschrieben:Das ist vermutlich als stilistisches Element gedacht, aber ich finde, das sieht total kaputt aus. Liegt wohl hauptsächlich daran, dass die Schraffur nicht der Oberfläche folgt.
Das tut sie nun besser, könnte aber immernoch besser sein. von daher geb ich der Screenspace Textur definitiv noch einmal eine Chance, weil sie zwar schwimmen und formverlust bedeutet aber im gegensatz dazu die Ganze Szene, Tiefenunabhängig durchschraffiert, was für die Gesamtwirkung definitiv besser sein sollte als für einzelne Nahaufnahmen.
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Beitrag von minatron » 24. Apr 2008, 10:49

Ok wenn du nun nach nem realistischer Stil gehst haste recht hab da an nen anderen ästhetischen Stil gedacht :) jeder macht das anders dachte du gehst eher in Richtung sauber Anime Stil .Da mann die Schraffur Striche auch erkennen soll.Schon mal mit Schraffur Abgrenzungslienie getestet?Kann auch gut aussehen.

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Beitrag von Neox » 24. Apr 2008, 11:00

Wenn ich sauber Anime bzw in Richtung Cel wollte, wären die Texturen viel sauberer und hätten weit weniger Tiefe und die Proportionen sind ja nun auch nicht wirklich Anime ;) Aber nun sicher auch nicht realistisch.
Und was heisst überhaupt realistisch? Anime bzw Manga Produktionen sind halt sehr oft so billig produziert dass man über Cel nicht hinaus gehen kann und wenn Schraffiert wird auch nur einfach drüber schraffiert wird, das ist halt ne Zeit bzw Kostenfrage und gerade im Animierten Sektor ist alles was über simple Cels und vielleicht mal noch Gradients in den Flächen hinaus geht viel zu aufwändig um rentabel zu sein.

Was ist eine Schraffur Abgrenzungslinie? Du meinst wenn 2 Schraffurmuster sich überschneiden, zwischen den Bereich eine Linie? Kann mir grad nicht vorstellen, dass das wirklich gut aussieht.
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Beitrag von minatron » 24. Apr 2008, 12:34

die Schraffur abgrenzen wie bei dem Bilchen hier :)
http://img229.imageshack.us/img229/9600/schlinbx1.jpg da sieht mann wie ichs meine jeder hat da nen eigenen Stil

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Beitrag von Neox » 24. Apr 2008, 13:01

wäre an sich möglich, find ich persönlich jetz aber auch nich so schön

und nochma zu senjou no valkyria, hab mir die ganzen Videos in HD angesehn und da kann ich technisch noch vieles lernen, danke für den Hinweis!
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Beitrag von minatron » 24. Apr 2008, 13:09

Jup da hat sega seit langen mal wieder was ordentliches gebracht :)

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Beitrag von Neox » 13. Mai 2008, 09:38

here we go again :D

Durch Youtube noch schlimmer verkomprimiert als so schon, ich werd schaun, dass ich das Video mal auf veoh packe

http://youtube.com/watch?v=GxvFYE7lXlo
http://www.veoh.com/videos/v10289016ecn9SGb5 ich glaub mit veoh tv kann man es dann größer sehen

zu sehen sind, der kleine mit stilisiertem Shading welches sich i mSchatten zur Schraffur und im tiefen Schatten zur Kreuzschraffur verdichtet (jaja die komprimierung tötet es -.-), schraffierte Wolkenschatten die über die Landschaft ziehen. Windvisualisierungen und ein Skyshader, alles bis auf den Blendeffekt wenn man direkt in die Sonne schaut passiert auf einer einfachen Kugel. Link zum größeren Veoh Video kommt demnächst.

Soundtrack von Dynamedion
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Beitrag von bruZard » 13. Mai 2008, 14:33

Schick, schick!! Nur auf veoh.com linken die Hunde auf was ganz furchtbares :D

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Beitrag von fxk » 13. Mai 2008, 15:04

scheint wohl ein Bug bei veoh zu sein - vorhin gings da noch :)
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Beitrag von Neox » 13. Mai 2008, 15:42

bei mir geht das auch jetz noch o_O
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