NonSpeedModelling
Ich habe mal angefangen meine eingestaubten 3D Skills zu reaktivieren. Da dachte ich, fange ich mal klein an ...
He is Conan, Cimmerian, he won't cry, so I cry for him.
- Subotai .-._.-. http://www.blaettgen.com
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Aber Simon du hast Ahnung von Farben
Ist schonmal ein guter Anfang
Grundsätzlich würde ich sagen, arbeite mal mehr mit Farbvarianz, aktuell hast einen Farbton un den hellst du in die selbe Farbrichtung auf in die du ihn auch abdunkelst, immer im selben Hue Bereich. Das sorgt dafür, dass im grunde alles so wirkt als hättest du es monochrom schattiert und dann ne Farbe drüber gehaun- Das gesicht zum Beispiel ist auch komplett monochrom, ein bisschen Rot um die Nase, ein bisschen Blau/Grau ums Kinn für den Bartschatten und es wirkt gleich viel natürlicher
Darüber hinaus könntest du dem ganzen etwas mehr Tiefe verleihen wenn du mehr nach der Geometrie und Form schattierst, als beispiel mal die Gürtelregion, hoffe man erkennt was ich meine, ich hatte nich viel Zeit
aktuell hast du da sehr weiche formlose verläufe die ein bisschen gegen die Geometrie arbeiten, dadurch wirkt alles irgendwie recht künstlich.
Ein gutes Beispiel ist da auch der Kopf, warum ist da kein Highlight auf Stirn und Nase? Damit könntest du viel mehr Form generieren.
Ist schonmal ein guter Anfang
Grundsätzlich würde ich sagen, arbeite mal mehr mit Farbvarianz, aktuell hast einen Farbton un den hellst du in die selbe Farbrichtung auf in die du ihn auch abdunkelst, immer im selben Hue Bereich. Das sorgt dafür, dass im grunde alles so wirkt als hättest du es monochrom schattiert und dann ne Farbe drüber gehaun- Das gesicht zum Beispiel ist auch komplett monochrom, ein bisschen Rot um die Nase, ein bisschen Blau/Grau ums Kinn für den Bartschatten und es wirkt gleich viel natürlicher
Darüber hinaus könntest du dem ganzen etwas mehr Tiefe verleihen wenn du mehr nach der Geometrie und Form schattierst, als beispiel mal die Gürtelregion, hoffe man erkennt was ich meine, ich hatte nich viel Zeit
aktuell hast du da sehr weiche formlose verläufe die ein bisschen gegen die Geometrie arbeiten, dadurch wirkt alles irgendwie recht künstlich.
Ein gutes Beispiel ist da auch der Kopf, warum ist da kein Highlight auf Stirn und Nase? Damit könntest du viel mehr Form generieren.
bonus vir semper tiro
ah neox danke für den AA tip! echt dufte sache das
und neuer Rechner is da und hab dann gleich mal bisschen an dem Kollegen rumgewerkelt. brustbereich mach ich nochmal neu, das steht fest
und vergessen die "perspektive" an zu machen.
Ach und hat jemand nen guten Weg wie man so diese überdehnten, faserigen Stellen sculptet? ich hoffe ihr versteht was ich meine
und neuer Rechner is da und hab dann gleich mal bisschen an dem Kollegen rumgewerkelt. brustbereich mach ich nochmal neu, das steht fest
und vergessen die "perspektive" an zu machen.
Ach und hat jemand nen guten Weg wie man so diese überdehnten, faserigen Stellen sculptet? ich hoffe ihr versteht was ich meine
Bin in den letzten Monaten verstärkt in die Welt der 3D-Programme eingetaucht. Habe diverse Bücher durchgekaut und ausgekotzt und wiedergekäut. Letzten Endes kam dieses erste Produkt bei raus.
Modeling in ZBrush; Lighting, Texturing und Rendern in Maya; ein paar Korrekturen und Texturebenen in Photoshop.
Jetzt habe ich das Gefühl, gerade einen Durchgang von einem Arbeitsablauf das erste Mal beschritten zu haben. Oftmals haben sich links und rechts interessante Abzweigungen aufgetan, die ich aber oft habe liegen lassen, um überhaupt sicher zu sein, dass ich zu einem Ende komme.
Jetzt bin ich einmal durch und sehe, es geht. Zum Beispiel war ich überhaupt nicht sicher, ob ich vernünftiges Fell erzeugen kann (in Maya) und zwar nur auf den Körperteilen, wo ich es will. Und dann sah es beschissen aus und zeigte nur in alle falschen Richtungen, bis ich mich um vernünftige UVs gekümmert habe. Dann war das Fell viel zu hell, bis man in einem winzigen Absatz eines Buches den Hinweis auf den richtigen Regler ("Intensity Multiplier") gefunden hat. Dann sahs wieder beschissen aus, bis ich halbwegs kapiert habe, wie man beleuchtet.
Was ich bis jetzt erstmal weggelassen habe: Displacement Maps oder Normal Maps, evtl Decimation Master verwenden und ganz auf Maps verzichten (?). originelleres Character Design, echtere Augen, Compsiting in Photoshop über verschiedene Render Passes. Hm, mehr fällt mir erstmal nicht ein...
Modeling in ZBrush; Lighting, Texturing und Rendern in Maya; ein paar Korrekturen und Texturebenen in Photoshop.
Jetzt habe ich das Gefühl, gerade einen Durchgang von einem Arbeitsablauf das erste Mal beschritten zu haben. Oftmals haben sich links und rechts interessante Abzweigungen aufgetan, die ich aber oft habe liegen lassen, um überhaupt sicher zu sein, dass ich zu einem Ende komme.
Jetzt bin ich einmal durch und sehe, es geht. Zum Beispiel war ich überhaupt nicht sicher, ob ich vernünftiges Fell erzeugen kann (in Maya) und zwar nur auf den Körperteilen, wo ich es will. Und dann sah es beschissen aus und zeigte nur in alle falschen Richtungen, bis ich mich um vernünftige UVs gekümmert habe. Dann war das Fell viel zu hell, bis man in einem winzigen Absatz eines Buches den Hinweis auf den richtigen Regler ("Intensity Multiplier") gefunden hat. Dann sahs wieder beschissen aus, bis ich halbwegs kapiert habe, wie man beleuchtet.
Was ich bis jetzt erstmal weggelassen habe: Displacement Maps oder Normal Maps, evtl Decimation Master verwenden und ganz auf Maps verzichten (?). originelleres Character Design, echtere Augen, Compsiting in Photoshop über verschiedene Render Passes. Hm, mehr fällt mir erstmal nicht ein...
@tom79: Die Grundform/Sihuette gefällt mir schon super. Aber ich finde dass das Gesicht schon fast zu detailliert ist, im Vergleich zur cartoony Form des Körpers. An den Armen kommt das Fell schon sehr gut, am Kopf ists noch ganz schön borstig, als würden die Haare nicht dünner zu den Spitzen werden.
Ich hab auch was zu zeigen und gerne Kritik, denn an dem Model bin ich schon etwas betriebsblind geworden. Ich möchte das klassische Bild einer griechischen Göttin ins neue Jahrtausend transferieren und etwas modernisieren. Nur leider weicht mein Model doch stark von der, wie ich finde ganz treffenden Skizze, ab. Ich würde mich freuen, wenn mir jemand einen Tipp geben könnte, woran es liegt und wo ich noch einmal angreifen könnte. Danke!
Skizze:
3D:
Ich hab auch was zu zeigen und gerne Kritik, denn an dem Model bin ich schon etwas betriebsblind geworden. Ich möchte das klassische Bild einer griechischen Göttin ins neue Jahrtausend transferieren und etwas modernisieren. Nur leider weicht mein Model doch stark von der, wie ich finde ganz treffenden Skizze, ab. Ich würde mich freuen, wenn mir jemand einen Tipp geben könnte, woran es liegt und wo ich noch einmal angreifen könnte. Danke!
Skizze:
3D:
Schade dass du dich dazu entschlossen hast die doch sehr markante Wangen-Kinn-Linien aufzuweichen und es dort naturalistischer angegangen bist - das würd ich nochmal überdenken, generell scheint mir deine Skizze ausgewogener zu sein, was Form und Proportionierung angeht, klar geht immer was verloren beim Transfer nach 3d, bzw es kann auch ein Gewinn sein, 100% ist selten möglich. Aber dennoch ich denke da kannste du noch einiges rausziehen
bonus vir semper tiro
Ich finde auch, dass es die Kanten sind. Deine Skizze hat mich direkt angesprochen, aufgrund der deutlichen Kante quer über die Wange und vom Augenlied innen zur Braue. Die fehlen bei deinem Modell. Der Stil der SKizze hat mich ein wenig an die kantigen Köpfe von Clone Wars erinnert!
http://rickyday.net/blog/star-wars-clone-wars.jpg
http://rickyday.net/blog/star-wars-clone-wars.jpg
Hallo Community
Ich bin sehr beeindruckt von euren Arbeiten, hat wirklich sehr faszinierende Sachen dabei.
Ich selber Arbeite mit C4D, Mudbox und Topogun.
Über Kritik oder Vorschläge würde ich mich sehr freuen.
Hier das Modell:
Habe mich verklickt, wollte es hier hin posten und kein neues Thema erstellen... Sorry
Ich bin sehr beeindruckt von euren Arbeiten, hat wirklich sehr faszinierende Sachen dabei.
Ich selber Arbeite mit C4D, Mudbox und Topogun.
Über Kritik oder Vorschläge würde ich mich sehr freuen.
Hier das Modell:
Habe mich verklickt, wollte es hier hin posten und kein neues Thema erstellen... Sorry
Zuletzt geändert von Joypad am 1. Okt 2012, 21:50, insgesamt 1-mal geändert.
Joa, sieht soweit doch ganz ordentlich aus.
Das Material der Kappe soll wohl leder sein, aber so ganz lederig siehts irgendwie noch nciht aus. Auch bei diesen gelben Binden frage ich mich erstens was die Dinger am Oberschenkel sollen, zweitens ob das als Fußbekleidung nicht etwas unpraktisch ist (probier das mal selber aus ) und drittens was das überhaupt für ein leuchtend gelber Stoff ist.
Normalerweise sind so Stoffe doch weniger gesättigt.
Hab ansonsten nichts zu beansanden.
Das Material der Kappe soll wohl leder sein, aber so ganz lederig siehts irgendwie noch nciht aus. Auch bei diesen gelben Binden frage ich mich erstens was die Dinger am Oberschenkel sollen, zweitens ob das als Fußbekleidung nicht etwas unpraktisch ist (probier das mal selber aus ) und drittens was das überhaupt für ein leuchtend gelber Stoff ist.
Normalerweise sind so Stoffe doch weniger gesättigt.
Hab ansonsten nichts zu beansanden.
Showroom: http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=2629 | Triton's Architektur: http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=5515
@Triton vielen Dank für deine Anregungen.
Ja, bei den Materialien gibt es noch einiges zu tun!
Die grün gelben Binden am Bein sind für ein Messer etc., dass dort rein gesteckt werden kann. Bei den Fussbinden bin ich der Meinung, dass das früher so getragen wurde.
Und mit der grün gelben Farbe wollte ich etwas Kontrast und Farbe reinbringen. Weiss aber nicht, ob ich dies nochmals so wählen würde.
Ja, bei den Materialien gibt es noch einiges zu tun!
Die grün gelben Binden am Bein sind für ein Messer etc., dass dort rein gesteckt werden kann. Bei den Fussbinden bin ich der Meinung, dass das früher so getragen wurde.
Und mit der grün gelben Farbe wollte ich etwas Kontrast und Farbe reinbringen. Weiss aber nicht, ob ich dies nochmals so wählen würde.
http://airborn-studios.com/projects/201 ... nja_07.jpg
für unser portfolio, sollte es denn jemals fertig werden, zwischen den aufträgen und dem Einzug ins neue Studio ists schwer voll dran zu sitzen, ist noch eniges zu tun, das Konzept kann man im Charakter Sammel Thread im 2d Forum finden, so langsam werden wir zufriedener mit dem Gesicht obwohl in3/4tel noch was verkackt ist, leider sieht sie dem Konzept garnicht so sehr ähnlich nach tausend feedbacks und umbauten und dingen die in 3d nich funktioniert haben - hat sich sich inzwischen doch ganz gut davon entfernt
bonus vir semper tiro
Nach vielem Hin und her, einiger Zeit Pause und weiteren Umbauarbeiten sieht sie nun so aus:
danach gab es nur noch leichte Änderungen da ich mich so langsam mal daran machen wollte das ganze zu finalisieren, hier der Erste texturtest, basierend auf dem zBrush Polypainting welches ich leicht verfeinert habe, kommt ja schon recht unsauber raus meist - speculars und der gleichen sind noch überhaupt nicht angepasst, ein wert für alles.
Bin mir echt noch nicht sicher ob ich mit ihr wirklich Richtung Lowpoly gehen will oder das ganze doch eher als Cinematic Charakter anlegen sollte, hmhmhm
danach gab es nur noch leichte Änderungen da ich mich so langsam mal daran machen wollte das ganze zu finalisieren, hier der Erste texturtest, basierend auf dem zBrush Polypainting welches ich leicht verfeinert habe, kommt ja schon recht unsauber raus meist - speculars und der gleichen sind noch überhaupt nicht angepasst, ein wert für alles.
Bin mir echt noch nicht sicher ob ich mit ihr wirklich Richtung Lowpoly gehen will oder das ganze doch eher als Cinematic Charakter anlegen sollte, hmhmhm
bonus vir semper tiro
Wow, ich bin schwer beeindruckt. Zwei Sachen, die mir beim ewigen Anschauen auffallen sind das Ohr (Der Eingang scheint zu weit oben bzw. das Ohrläppchen zu groß) und die arg roten Adern im Auge.
Aber das kann auch alles an der Beleuchtung liegen. Ich habe da echt keine Ahnung.
Trotzdem habe ich deepsten respect, wenn ich das mal so slanglike sagen darf.
Aber das kann auch alles an der Beleuchtung liegen. Ich habe da echt keine Ahnung.
Trotzdem habe ich deepsten respect, wenn ich das mal so slanglike sagen darf.
"Ratschläge erhalten sie von Mikes Großvater, der aus dem Jenseits per Hologramm mit ihnen kommuniziert."
Ich glaube das beim Ohr kommt zumindest im Rendering vor allem daher, dass das die Transluzenz da viel von der Form schluckt, beim model kann man dies ja besser sehen - das Ohrläppchen ist relativ groß das stimmt, wird allerdings auch von 2 relativ großen anhängern gedehnt, wenn ich jetzt also hier mal mein Ohrläppchen vorm Spiegel etwas länger ziehe, ja kann schon sein dass der eingang ein wenig zu hoch sitzt aber so im Groben hauts schon hin.
bonus vir semper tiro
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