Licht und Schatten
Ich hab gerade mal gesucht und hier http://www.aversis.be/extra_hdri/00.htm und hier http://www.debevec.org/Probes/ welche gefunden.
@jaymo
Naja, Du brauchst für die Erzeugung von HDRI Environments aus 3D Szenen nicht mehr als eine Rundumsicht Deiner Scene von der Stelle aus die Du willst (bei Ref-Maps natürlich mehrere Stellen, je nach Objekt).
Die eine Möglichkeit ist eine Spherical Map mit gewissen Lens Distortions zu rendern. Das ist je nach 3D Package anders. Allerdings kannst Du theoretisch auch einfach von einem Standpunkt aus in alle Richtungen ein Bild rendern (wie die Seiten eines Würfels) und diese via HDRShop (kostenlose Software, einfach googlen) in eine Latitude/Longitude oder Image Probe Map konvertieren. Wichtig dabei ist nur, dass Du auch ein HDRI rausrenderst. Das kann aber glaub so ziemlich jeder renderer. Versuch einfach mal ein .hdr (oder OpenEXR oder dergleichen) als Endformat anzuwählen.
Denk aber dran, dass ein HDRI nur dann Sinn macht, wenn Du auch die "Range" ausnutzt. Also mal mehr als 100% Lichtstärke einstellen und genauso bei den meisten Materialien weniger als 100% Summe an Lichtabstrahlung (Summe von Diffusion + Reflection + Transparency - wobei viele Programme Transp./Ref selbst regulieren!).
Weitere Quellen für HDRIs:
http://www.hdrlabs.com/cgi-bin/forum/YaBB.pl
(in sIBL Zips sind auch die HDRIs natürlich enthalten! Also in dem Forum einfach nach solchen "Collections" Ausschau halten)
Naja, Du brauchst für die Erzeugung von HDRI Environments aus 3D Szenen nicht mehr als eine Rundumsicht Deiner Scene von der Stelle aus die Du willst (bei Ref-Maps natürlich mehrere Stellen, je nach Objekt).
Die eine Möglichkeit ist eine Spherical Map mit gewissen Lens Distortions zu rendern. Das ist je nach 3D Package anders. Allerdings kannst Du theoretisch auch einfach von einem Standpunkt aus in alle Richtungen ein Bild rendern (wie die Seiten eines Würfels) und diese via HDRShop (kostenlose Software, einfach googlen) in eine Latitude/Longitude oder Image Probe Map konvertieren. Wichtig dabei ist nur, dass Du auch ein HDRI rausrenderst. Das kann aber glaub so ziemlich jeder renderer. Versuch einfach mal ein .hdr (oder OpenEXR oder dergleichen) als Endformat anzuwählen.
Denk aber dran, dass ein HDRI nur dann Sinn macht, wenn Du auch die "Range" ausnutzt. Also mal mehr als 100% Lichtstärke einstellen und genauso bei den meisten Materialien weniger als 100% Summe an Lichtabstrahlung (Summe von Diffusion + Reflection + Transparency - wobei viele Programme Transp./Ref selbst regulieren!).
Weitere Quellen für HDRIs:
http://www.hdrlabs.com/cgi-bin/forum/YaBB.pl
(in sIBL Zips sind auch die HDRIs natürlich enthalten! Also in dem Forum einfach nach solchen "Collections" Ausschau halten)
Ein HDR mit spherical camera zu rendern hatte ich schon versucht, aber leider hatte die resultierende spherical map trotz rendern als HDR am Ende doch an Info nur eine Bittiefe von 8bit pro Kanal, also nicht mehr Dynamikumfang als jede andre Bitmap auch. Muss mal schauen, wie ich da in Max ein Licht energetisch aufdrehen kann ohne dabei die Szene hoffnungslos überzubelichten. Hast das ja schon angedeutet.
@Babumbol: Danke für die detailierten Ausführungen. Seh ich das jetzt richtig: Beleuchten mit einer herausgerenderten HDRI Map ersetzt ein komplexes Licht- und Hintergrund-Setting in einer Szene, bzw. können HDRI Maps, welche aus Fotos erzeugt wurden, natürlichere Umgebungsbeleuchtung erzeugen?
@jaymo: Fuck! Wollte mir gerade HDR-shop saugen als ich dass hier im Disclaimer lese:
@jaymo: Fuck! Wollte mir gerade HDR-shop saugen als ich dass hier im Disclaimer lese:
[...] I certify that I am not a national or a resident of Burma, Cuba, Iran, Iraq, Liberia, Libya, North Korea, Sudan, Syria, Zimbabwe, or any other country subject to U.S. trade sanctions[...]
@der_on
Der Vorteil von IBL (Image Based Lighting) mittels HDRI (High Dynamic Range Images) ist natürlich, dass man sofort eine sehr komplexe Lichtsituation hat. Allerdings wird die Beleuchtung auch durch das verwendete Bild bestimmt, was für Freunde der absoluten Kontrolle über ein Light-Setup eher unschön ist. Diese Technik wird deshalb eher bei Compositings verwendet, oder wenn man aus einem anderen Grund die Lichtverhältnisse einer ganz bestimmten Umgebung verwenden möchte (wie auch in Jaymos Beispiel).
Wer die volle Kontrolle möchte, der wird mit IBL nicht glücklich. Und: Man sollte sich niemals allein darauf verlassen. Ein Keylight oder Backlight will man ja oft noch von Hand verändern oder anpassen, um die Aussage der entsprechenden Szene zu unterstützen.
Der Vorteil von IBL (Image Based Lighting) mittels HDRI (High Dynamic Range Images) ist natürlich, dass man sofort eine sehr komplexe Lichtsituation hat. Allerdings wird die Beleuchtung auch durch das verwendete Bild bestimmt, was für Freunde der absoluten Kontrolle über ein Light-Setup eher unschön ist. Diese Technik wird deshalb eher bei Compositings verwendet, oder wenn man aus einem anderen Grund die Lichtverhältnisse einer ganz bestimmten Umgebung verwenden möchte (wie auch in Jaymos Beispiel).
Wer die volle Kontrolle möchte, der wird mit IBL nicht glücklich. Und: Man sollte sich niemals allein darauf verlassen. Ein Keylight oder Backlight will man ja oft noch von Hand verändern oder anpassen, um die Aussage der entsprechenden Szene zu unterstützen.
Habe gerade diesen interessanten Thread gefunden und bin doch über ein paar Sachen gestolpert:
1) Ich glaube nicht, dass HDRI Specular Maps ersetzen kann. HDRI ist nichts weiter als eine Technik um einen größeren Dynamikbereich in der Beleuchtung einsetzen zu können. Oft werden auch "Tricks" (oder anders gesagt, "Tone Mapping") dazugerechnet, die man verwendet um einen höheren Dynamikbereich vorzutäuschen, z.B. "Specular Bloom". Das hat das aber nicht zwangsläufig etwas mit HDRI zu tun, da man diese Techniken auch auf Bilder mit normaler Dynamik als reines Postprocessing anwenden kann (typischerweise indem man die Bereiche, die eine höhere Dynamik hätten, durch eine Art Bandfilter auswählt).
Man muss doch trotzdem noch definieren, wie glatt die Oberfläche an welcher Stelle ist, um überhaupt erstmal die gewünschte Helligkeitsverteilung zu bekommen, die man dann in hoher Dynamik ausdrücken kann. Specularity ist ja nichts anderes als eine Funktion um die Reflektion der Lichtquelle im Objekt anzunähern, wie schon dargelegt wurde - die ersetzt man sicher nicht einfach durch einen größeren Dynamikbereich. Rein diffuse Beleuchtung hat gar keine Specular Highlights, selbst wenn man HDRI benutzt. Die ist nämlich von der Richtung des Betrachters unabhängig.
Oder einfacher ausgedrückt, Beleuchtungsmodell, Imaging und Oberflächenbeschaffenheit der Materialien sind drei paar Schuhe, die man nunmal nicht durch die jeweils anderen ersetzen kann.
2) Natürlich sind die diversen Shading-Modelle alle nur Krücken, um einzelne Effekte aus der Realität anzunähern. Aber sie sind notwendig und werden das auf lange Sicht bleiben - auch wenn sie ständig verbessert und durch komplexere (und realistischere) Modelle ersetzt werden. Es lohnt sich durchaus, darüber nachzudenken, wie man die gemeinsame Wirkung einzelner Atome in der Struktur des Materials durch möglichst einfache Modelle ausdrücken kann.
Um das 100% realistisch zu machen, müsste man die Atome einzeln simulieren (oder zumindest die kleinsten homogenen Partikel im Material, was schlimmstenfalls auch nur einige Atome sind), was wohl auf lange Sicht nicht möglich sein wird.
Abgesehen davon bin ich aber auch der Meinung, dass man sich mehr Gedanken über die ästhetischen Effekte machen sollte, als über den Realismus. Man sieht das ja immer schön wenn eine neue Engine-Generation herauskommt und es viele "Oohs" und "Aahs" gibt, und dann die Ernüchterung eintritt, wenn die meisten Feld-Wald-und-Wiesen-Spiele ohne künstlerische Richtung aber dafür mit reichlich Normalmaps und HDRI etc. pp. auf den Markt geworfen werden.
@Jaster:
Sieht jedenfalls gut aus!
1) Ich glaube nicht, dass HDRI Specular Maps ersetzen kann. HDRI ist nichts weiter als eine Technik um einen größeren Dynamikbereich in der Beleuchtung einsetzen zu können. Oft werden auch "Tricks" (oder anders gesagt, "Tone Mapping") dazugerechnet, die man verwendet um einen höheren Dynamikbereich vorzutäuschen, z.B. "Specular Bloom". Das hat das aber nicht zwangsläufig etwas mit HDRI zu tun, da man diese Techniken auch auf Bilder mit normaler Dynamik als reines Postprocessing anwenden kann (typischerweise indem man die Bereiche, die eine höhere Dynamik hätten, durch eine Art Bandfilter auswählt).
Man muss doch trotzdem noch definieren, wie glatt die Oberfläche an welcher Stelle ist, um überhaupt erstmal die gewünschte Helligkeitsverteilung zu bekommen, die man dann in hoher Dynamik ausdrücken kann. Specularity ist ja nichts anderes als eine Funktion um die Reflektion der Lichtquelle im Objekt anzunähern, wie schon dargelegt wurde - die ersetzt man sicher nicht einfach durch einen größeren Dynamikbereich. Rein diffuse Beleuchtung hat gar keine Specular Highlights, selbst wenn man HDRI benutzt. Die ist nämlich von der Richtung des Betrachters unabhängig.
Oder einfacher ausgedrückt, Beleuchtungsmodell, Imaging und Oberflächenbeschaffenheit der Materialien sind drei paar Schuhe, die man nunmal nicht durch die jeweils anderen ersetzen kann.
2) Natürlich sind die diversen Shading-Modelle alle nur Krücken, um einzelne Effekte aus der Realität anzunähern. Aber sie sind notwendig und werden das auf lange Sicht bleiben - auch wenn sie ständig verbessert und durch komplexere (und realistischere) Modelle ersetzt werden. Es lohnt sich durchaus, darüber nachzudenken, wie man die gemeinsame Wirkung einzelner Atome in der Struktur des Materials durch möglichst einfache Modelle ausdrücken kann.
Um das 100% realistisch zu machen, müsste man die Atome einzeln simulieren (oder zumindest die kleinsten homogenen Partikel im Material, was schlimmstenfalls auch nur einige Atome sind), was wohl auf lange Sicht nicht möglich sein wird.
Abgesehen davon bin ich aber auch der Meinung, dass man sich mehr Gedanken über die ästhetischen Effekte machen sollte, als über den Realismus. Man sieht das ja immer schön wenn eine neue Engine-Generation herauskommt und es viele "Oohs" und "Aahs" gibt, und dann die Ernüchterung eintritt, wenn die meisten Feld-Wald-und-Wiesen-Spiele ohne künstlerische Richtung aber dafür mit reichlich Normalmaps und HDRI etc. pp. auf den Markt geworfen werden.
@Jaster:
Sieht jedenfalls gut aus!
»The multiverse doesn't make sense, and it ain't supposed to.«
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