tapete
Ich glaub du kannst den Texturraum über Parameter strecken. Aber kann es sein das du gar keine prozedurale Textur verwenden willst, sondern eine die nach UV Koordinaten verlangen würde? Dafür gibt es afaik Modifier die UV Koordinaten animierbar projezieren. Aber da endet mein Wissen.
Vielleicht ist da was dabei:
http://www.blender.org/features-gallery ... t_modifier
http://www.blender.org/features-gallery ... uv_id_mask
Vielleicht ist da was dabei:
http://www.blender.org/features-gallery ... t_modifier
http://www.blender.org/features-gallery ... uv_id_mask
Da musst du halt per UV Koordinaten die Texturen entsprechend drauf mappen (soll ja anscheinend nicht animiert werden?!).
Ein funktionierender (aber eigentlich blöder) Weg wäre (nachdem alles fertig modelliert ist): Wände nebeneinander stellen, Figur davor, alles zu einem Objekt machen. In den Face-Select Mode, alle Flächen auswählen, 3D View auf Ortho (numblock: 5), Viewport so einstellen das du genau drauf guckst, (numblock 1 oder 3 z.B., je nachdem wie deine szene ausgerichtet ist), dann im Viewport U drücken und project from view auswählen. Dann deine Textur zuweisen und im image Editor korrekt einpassen. Dann die Teile des Objektes wieder trennen und wieder an die richtigen Stellen platzieren und es sollte korrekt aussehen. Die Objektteile müssten beim Trennen eigentlich ihre UV maps behalten.
Ein funktionierender (aber eigentlich blöder) Weg wäre (nachdem alles fertig modelliert ist): Wände nebeneinander stellen, Figur davor, alles zu einem Objekt machen. In den Face-Select Mode, alle Flächen auswählen, 3D View auf Ortho (numblock: 5), Viewport so einstellen das du genau drauf guckst, (numblock 1 oder 3 z.B., je nachdem wie deine szene ausgerichtet ist), dann im Viewport U drücken und project from view auswählen. Dann deine Textur zuweisen und im image Editor korrekt einpassen. Dann die Teile des Objektes wieder trennen und wieder an die richtigen Stellen platzieren und es sollte korrekt aussehen. Die Objektteile müssten beim Trennen eigentlich ihre UV maps behalten.
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