Der Speedmodellingthread
Ich kann mich leider nich anschliessen, beim ersten Drachenkopf hast du dich viel mehr auf das eigentlich wichtige, die Form unter den Details konzentriert. Im letzten Fall sieht es aus, als hättest du irgendwie was zusammengeschustert und extremst unsauber gearbeitet, dann ein paar mal Unterteilt und das Schuppenmuster drübergelegt, das noch dazu überall anders und völlig gegen den natürlichen Strich.
Hier mal ein Beispiel und zum verdeutlichen, noch einmal Bilder eines Säugetiers und eines Volgels, evolutionstechnisch sind Schuppen, Federn und Haare ja das selbe, Keratinansammlungen die sich entlang des Körpers ziehen und im Laufe der Zeit unterschiedliche Funktionen, wie Panzerung, Schutz vor Kälte oder zur Verringerung der Reibung annahmen und somit ihre Form und Aussehen verändert haben.
bei Federn und Fell mag es aufgrund der Struktur leichter zu Verwirbelungen kommen, der generelle Fluss findet sich allerdings (möcht ich zumindest meinen, wenns wer besser weis, her mit den Infos ) bei allen Lebewesen mit auf Keratin basierender Hautverstärkung wieder.
Da Schuppen aber weit weniger leicht verwirbelt werden können, kann man den Fluss eigentich ziemlich leicht von der Nasen- zur Schwanzspitze und bei den Gliedmaßen weg vom Körper laufen lassen.
Das ist jetzt eine wilde Vermutung aber ich schätze es hat was mit der Bewegung im Wasser aus dem letzlich alle Tiere kamen zu tun und der damit verbundenen verbesserten Stromlinienform.
Hier mal ein Beispiel und zum verdeutlichen, noch einmal Bilder eines Säugetiers und eines Volgels, evolutionstechnisch sind Schuppen, Federn und Haare ja das selbe, Keratinansammlungen die sich entlang des Körpers ziehen und im Laufe der Zeit unterschiedliche Funktionen, wie Panzerung, Schutz vor Kälte oder zur Verringerung der Reibung annahmen und somit ihre Form und Aussehen verändert haben.
bei Federn und Fell mag es aufgrund der Struktur leichter zu Verwirbelungen kommen, der generelle Fluss findet sich allerdings (möcht ich zumindest meinen, wenns wer besser weis, her mit den Infos ) bei allen Lebewesen mit auf Keratin basierender Hautverstärkung wieder.
Da Schuppen aber weit weniger leicht verwirbelt werden können, kann man den Fluss eigentich ziemlich leicht von der Nasen- zur Schwanzspitze und bei den Gliedmaßen weg vom Körper laufen lassen.
Das ist jetzt eine wilde Vermutung aber ich schätze es hat was mit der Bewegung im Wasser aus dem letzlich alle Tiere kamen zu tun und der damit verbundenen verbesserten Stromlinienform.
bonus vir semper tiro
Dann würd ich doch jetzt gerne mal wissen welchen Dino bzw welches Skelett du da als Vorlage benutzt hast und ob du nicht evtl auch hängende Haut, Muskeln und Fettmasse in deine Überlegungen aufnehmen solltest, denn er wirkt bei weitem nicht so organisch wie der Drache davor, die zugrunde liegende Form wirkt halt äusserst eckig und anorganisch.
Und wenn du das nur per Textur gemacht hast, dann solltest du auf jeden Fall mal deine UVs entspannen, hatte gedacht dieses fiese Stretching kommt von einer unsauberen Verteilung der Polygone im Basemesh, wo man nur mit noch stärker Unterteilung oder retopologisierung entgegen wirken kann. aber wenns am Unwrap liegt kann man da ja viel leichter was dran machen.
Und wenn du das nur per Textur gemacht hast, dann solltest du auf jeden Fall mal deine UVs entspannen, hatte gedacht dieses fiese Stretching kommt von einer unsauberen Verteilung der Polygone im Basemesh, wo man nur mit noch stärker Unterteilung oder retopologisierung entgegen wirken kann. aber wenns am Unwrap liegt kann man da ja viel leichter was dran machen.
bonus vir semper tiro
- digitaldecoy
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Den Burschen hier habe ich in gut 1,75 Stunden skizziert. Soll eine Goblin-Büste werden:
Langsam beginne ich, mit den verschiedenen Techniken in ZBrush besser klarzukommen. In der nächsten Session werde ich den noch ein bißchen tweaken (und hoffentlich Eure hilfreichen Kommentare berücksichtigen) und mich dann an eine Retopologisierung wagen (das habe ich mit der Nase und den Ohren quasi provoziert). Danach sehen wir uns dann im NonSpeedmodelling-Thread wieder. Den Burschen will ich nämlich fertig modellieren und bemalen. Das ganze dient als Übung, bevor ich ein größeres Projekt in ZBrush in Angriff nehme.
Langsam beginne ich, mit den verschiedenen Techniken in ZBrush besser klarzukommen. In der nächsten Session werde ich den noch ein bißchen tweaken (und hoffentlich Eure hilfreichen Kommentare berücksichtigen) und mich dann an eine Retopologisierung wagen (das habe ich mit der Nase und den Ohren quasi provoziert). Danach sehen wir uns dann im NonSpeedmodelling-Thread wieder. Den Burschen will ich nämlich fertig modellieren und bemalen. Das ganze dient als Übung, bevor ich ein größeres Projekt in ZBrush in Angriff nehme.
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Cool Daniel. Du machst echte Fortschritte.
Sag mal, hast Du vor Deine spätere Figur auch zu riggen um sie dann erst in Pose bringen. Oder wird es ein schlichtes "Anschauungsobjekt" ?
Stay creative
Chris
Sag mal, hast Du vor Deine spätere Figur auch zu riggen um sie dann erst in Pose bringen. Oder wird es ein schlichtes "Anschauungsobjekt" ?
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- digitaldecoy
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Danke! Ja, ich habe auch schon darüber nachgedacht, wie ich diesem Modell im weiteren Verlauf das "gewisse Etwas" verleihen kann. Nachdem ich eine Nacht drüber geschlafen habe, denke ich, dass ich erstens Mal die Proportionen noch krasser übertreiben werde (sieht irgendwie noch zu normal aus, vor Allem der Halsbereich), und zweitens die Büste nach der Retopo noch in eine witzige Pose werfe. Ich werde vermutlich auch noch den Mund öffnen und dem Burschen einen Mundinnenraum mit Zunge und Zähnen verpassen. Auf jeden Fall soll die Büste später Emotionen vermitteln. Mal schauen, ist noch einiges dran zu tun aber von nichts kommt ja nichts.
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der daniel hat spaß an 3d - das freut mich.
schon nicht schlecht für den anfang - ich bin gespannt, was da alles noch folgen wird, wenn du erst mal richtig in der materie drin bist und die technik mehr kein hindernis darstellt.
beim gesamteindruck des goblins bin ich mir allerdings etwas unsicher. im moment wirkts wie ein gestückel aus allem. man weiß nicht ob der kleine lieber ein teufelchen, ein dackel oder doch ein troll werden möchte. da fand ich die goblins in deinem journey bild viel überzeugender . hier hast du ihm markante, knöcherne gesichtszüge gegeben, dann aber einen austrainierten oberkörper angedeutet und zusätzlich diese albernen schlappohren und kleinen hörnchen - es will für mich einfach nicht passen, da fehlt mir die klare linie.
schon nicht schlecht für den anfang - ich bin gespannt, was da alles noch folgen wird, wenn du erst mal richtig in der materie drin bist und die technik mehr kein hindernis darstellt.
beim gesamteindruck des goblins bin ich mir allerdings etwas unsicher. im moment wirkts wie ein gestückel aus allem. man weiß nicht ob der kleine lieber ein teufelchen, ein dackel oder doch ein troll werden möchte. da fand ich die goblins in deinem journey bild viel überzeugender . hier hast du ihm markante, knöcherne gesichtszüge gegeben, dann aber einen austrainierten oberkörper angedeutet und zusätzlich diese albernen schlappohren und kleinen hörnchen - es will für mich einfach nicht passen, da fehlt mir die klare linie.
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Das fasst es ganz gut zusammen, denke ich. Man erkennt im Moment einfach noch nicht, was für eine Art von Charakter das sein soll. Einige der Proportionen sind zu realistisch und passen nicht zu den übertriebenen Teilen wie der Nase oder den Ohren. Ich werde versuchen, da eine klarere Linie hineinzubekommen.
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Nja, vielleicht ist "comic vs. realistisch" auch nicht wirklich das, worum es geht. Ich habe hier Mal eine neue Version und vielleicht kann man im direkten Vergleich besser nachvollziehen, in welche Richtung meine Veränderungen gehen:
Ich habe u.A. versucht, den Gesichtsschädel besser in den Hirnschädel übergehen zu lassen. Bei der ersten Version wirkt der Gesichtsschädel irgendwie an einen menschlichen Schädel "angeklebt", weil der Schwung sich nicht gerade durchzieht. Dann habe ich jetzt den Oberkörper deutlich schmächtiger gemacht und den Halsschwung verstärkt, so dass vielleicht besser der Eindruck eines kleinen, schmächtigen Kobolds rüberkommt, der einen großen Kopf hat. Was natürlich immer noch nicht goblinhaft rüberkommt, ist die derzeitige Pose. Ich denke, eine expressivere Pose wird ganz erheblich dazu beitragen, den Charakter lebendig werden zu lassen.
Auf dieser Grundlage werde ich jetzt auf jeden Fall die Retopologisierung angehen und den weiteren Fortschritt im NonSpeedpainting-Thread dokumentieren.
Ich habe u.A. versucht, den Gesichtsschädel besser in den Hirnschädel übergehen zu lassen. Bei der ersten Version wirkt der Gesichtsschädel irgendwie an einen menschlichen Schädel "angeklebt", weil der Schwung sich nicht gerade durchzieht. Dann habe ich jetzt den Oberkörper deutlich schmächtiger gemacht und den Halsschwung verstärkt, so dass vielleicht besser der Eindruck eines kleinen, schmächtigen Kobolds rüberkommt, der einen großen Kopf hat. Was natürlich immer noch nicht goblinhaft rüberkommt, ist die derzeitige Pose. Ich denke, eine expressivere Pose wird ganz erheblich dazu beitragen, den Charakter lebendig werden zu lassen.
Auf dieser Grundlage werde ich jetzt auf jeden Fall die Retopologisierung angehen und den weiteren Fortschritt im NonSpeedpainting-Thread dokumentieren.
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Kommt sehr gut frigi.
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ja auch ich hab dank neox nun etwas spaß an zbrush gefunden. hier mal meine ersten zwei exemplare:
mein erster kopp, aus ner kugel, dreckig ohne ende, ca. 1,5 stunden:
und mein zweiter, mit einem gewissen vorbild, basemesh in max (ca. 30 min) und dann ca. eine stunde in zbrush:
weiteres wird kommen...
gibt es eigentlich eine nicht idiotische weise, augen in zbrush hinzubekommen? also ohne das diese dann aussehen wie mit fimo geknetet?!
mein erster kopp, aus ner kugel, dreckig ohne ende, ca. 1,5 stunden:
und mein zweiter, mit einem gewissen vorbild, basemesh in max (ca. 30 min) und dann ca. eine stunde in zbrush:
weiteres wird kommen...
gibt es eigentlich eine nicht idiotische weise, augen in zbrush hinzubekommen? also ohne das diese dann aussehen wie mit fimo geknetet?!
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