Material World

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 2D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen. Dabei spielt es keine Rolle, ob Euer Artwork in klassischen Techniken oder digital entstanden ist.
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Tino
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Beitrag von Tino » 8. Aug 2006, 22:15

u schön das fell kommt super real. aber die glaskugel ist doof. ist auf dem schwarzem HG auch schwer glaub ich ... fehlt irgendwie ne reflexion von einer umgebung (zB fenster oder so was)

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 8. Aug 2006, 22:23

Danke :). Ja, die Glaskugel ist leider nix geworden. Ich hab mir vorgenommen für solche Materialien mal eine Blankoumgebung zu rendern oder zu fotografieren. Da könnte man dann auch bouncelight vom Material auf die Umgebung berücksichtigen, oder Caustics und Reflektionen.
Hat jemand nen Vorschlag wie sowas am praktischsten ausgeleuchtet wäre?

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Kazroth
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Beitrag von Kazroth » 8. Aug 2006, 22:30

Man die Sachen sind wirklich fantastisch @all.
Macht echt Spaß an den Kugeln zu schrauben, mit wenig Aufwand was möglichst sinnvolles zu treiben is lustig. Meine allerersten Gehversuche bei sowas...ehm nein ich bin mir bis auf das Auge nicht sicher was das für Mats sein sollen und joa ich weiß mit der Tiefe hab ichs nich so aber hey ich hab noch nie zuvor Kugeln gemalt ^_^

Bild

da mach ich auf jedem Fall mehr von, macht Spaß und man lernt sogar was bei ;)
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Beitrag von IronCalf » 8. Aug 2006, 22:32

MartinH: LOL - Tribbles... :D

Kaz: deine sehen noch nicht so richtig kugelig aus...
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MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 8. Aug 2006, 22:50

@IronCalf: *g*, stimmt.

@Kazroth: Man sieht schon das du dir Gedanken zu Licht und Schatten gemacht hast, aber du musst diese Effekte noch viel stärker betonen. Der Kontrast zwischen Lichtseite und Schattenseite deiner Kugeln ist viel geringer als die Kontraste die deine Details bestimmen. Versuch mal dieses Verhältnis umzudrehen.

schnelles OP:
Bild

Ich gehe von einer Lichtquelle von links oben aus, die sich irgendwo zwischen Kugel und Betrachter oder gar im Rücken des Betrachters befindet. Die Highlights hast du schon richtig positioniert, aber auch an der beleuchteten Seite der Kugel werden die Schattierungen zum Rand hin wieder dunkel. Das kannst du dir logisch herleiten wenn du überlegst in welche Richtung das meiste Licht an den Stellen reflektiert wird (von der Lichtquelle ausgehend natürlich) -> nicht in Richtung des Betrachters, sondern von ihm weg -> wir sehen dort eine dunkle Fläche. An den Kanten wirds nur hell, wenn sich die Lichtquelle fast hinter dem Objekt befindet. Hab ich rechts unten bei den Kugeln mal leicht angedeutet.

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Beitrag von Kazroth » 9. Aug 2006, 09:24

@MartinH : Danke fürs OP, ja ich seh schon da hab ich mir einfach nicht genug Gedanken über das Licht gemacht (wie so oft). Werd heut Nachmittag n paar mehr vond en Dingern machen, in 3D waren Kugeln immer einfach, klick fertig, die Dinger zu malen ist offenbar doch etwas schwieriger als ich dachte, da fallen mir andere Sachen leichter....oder bei anderen Sachen kann man leichter die Dinge etwas umgehen ohne, dass es auffällt ^_^ Ich sag ja lehrreiches Thema :)
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Beitrag von MartinH. » 9. Aug 2006, 10:17

@Kazroth: Freut mich wenns hilft. Du hast absolut recht damit, das man in den meisten komplexeren Motiven gut verbergen kann (auch vor sich selbst), wenn man eigentlich keine Ahnung hat wie sich das Licht verhalten würde. Eine Kugel ist da schon eine gute ßbung, weil da auch kleine Fehler leichter auffallen. Aber eine Kugel hat nur eine konvexe Fläche und lässt die konkaven völlig außen vor, obwohl auch die oft vorkommen.
Auf der ersten DDCon auf der ich war, war das für mich ein wahrer Augenöffner, als mir auffiel, das ich zwar schon Gesichter versucht hab, aber nichtmal wusste wie ich die Form zweier ineinander fließender Metaballs (link) bzw. einer vereinfachten Erdnuss schattieren müsste. Insofern darf man nicht glauben "wenn ich Kugeln kann, kann ich auch Köppe".

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Beitrag von Duracel » 9. Aug 2006, 14:11

MartinH. hat geschrieben:@Kazroth: Man sieht schon das du dir Gedanken zu Licht und Schatten gemacht hast, aber du musst diese Effekte noch viel stärker betonen. Der Kontrast zwischen Lichtseite und Schattenseite deiner Kugeln ist viel geringer als die Kontraste die deine Details bestimmen. Versuch mal dieses Verhältnis umzudrehen.
Ich würde da sogar noch ein Stückchen weiter gehen - gerade bei so einem Mond sind Details nichts anderes als Licht und Schatten. Die Frage ist, wo kommt Licht hin und wo nicht. Alles andere ordnet sich dieser Lichtaufteilung erstmal komplett unter.
Die Kraterinnenseite hat in diesem Falle ja einen dunkleren Tonwert als die Aussenseite - warum? Ist da anderes Gestein? kommt da kein Licht hin? Wenn da kein Licht hinkommt, dann wärs da erstmal schwarz, auch wenn jemand die Innenseite weiß anstreicht.

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Beitrag von jaymo » 9. Aug 2006, 15:46

Naja, bei diffuser Rundumbeleuchtung (wie GI oder Ambient Occlusion) stellt man ja schon fest, dass in Einbuchtungen weniger Licht fällt, von daher ist der Gedanke nicht ganz falsch. Gerade bei Planeten und Monden ist der Maßstab aber so groß und oft nicht mal eine Atmosphäre oder eine sekundäre Lichtquelle geschweige denn ein Reflektor vorhanden, so dass die Schatten total und scharfkantig werden. Ist aber auch eine Frage des Stils, man vergleiche etwa 2001 mit Star Wars.

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Beitrag von RamMan » 10. Aug 2006, 22:11

Hehe..echt geile Idee mit der Materialschlacht :D Das steckt einen förmlich an...ich konnts mir also auch nicht verkneifen mal ein paar Kügelchen zu malen... meine ersten drei Versuche :)

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Beitrag von Schuck » 6. Okt 2007, 16:18

Um diesen schicken Thread mal wieder aus der Versenkung zu holen.

Ein Kugel aus glühendem Gestein bei dem an verschiedenen Stellen Hitze an die Oberfläche dringtl:
Bild

Später mehr. :)

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Beitrag von digitaldecoy » 6. Okt 2007, 18:01

Jetzt habe ich durch simplicitas Thread diesen Thread hier wiederentdeckt und das passt gerade perfekt zu meiner neuesten Entdeckung in ZBrush. Da kann man nämlich anhand eines kugelrunden Materialsamples ganz schnell einen Shader basteln und damit dann die tollsten Sachen machen!

Ein paar der Samples hier im Thread habe ich Mal direkt verwendet:

Bild

Und so wird's gemacht:

Speichert Euer Materialsample bündig in eine quadratische Bilddatei. Etwa so:

Bild

(Für Materialien mit Cavity Detection legt einfach zwei Kugeln nebeneinander in eine Datei mit 2:1 Seitenverhältnis).

Öffnet in ZBrush die Textures Library und ladet über den Button "Import" Euer Materialsample ein:

Bild

Euer Sample taucht dann in der oberen Zeile unter "User Textures" auf.

Wählt aus der Material-Library ein existierendes MatCap-Material aus (z.B. "MatCap Sculpy") und öffnet oben im Menü das Fenster "Material":

Bild

Öffnet das Untermenü "Modifiers" und klickt auf das in der Grafik oben markierte kleine Texture-Thumbnail. Wählt aus der sich daraufhin öffnenden Texture Library Euer Material Sample.

Fertig!

Da ich gerade unheimlich viel Spaß daran habe, Materialien in ZBrush zu basteln, werde ich in Zukunft bestimmt öfters wieder ein paar Shaderkugeln zu posten haben.
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Beitrag von acapulco » 6. Okt 2007, 18:27

Das heißt soviel wie, du malst die Texturbälle in Photoshop und das Programm schustert dir nen Shader dazu?

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Beitrag von Herrmann » 6. Okt 2007, 18:29

Das ist heiß!

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Beitrag von The-Student » 6. Okt 2007, 18:32

Total abgefahren !
Man ist das genial... ich lad mir jetzt ersmtal die 30 Tage testversion von SIEbrush runter ...
If today was perfect there would be no need for tomorrow!

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Beitrag von digitaldecoy » 6. Okt 2007, 18:51

Also, nur um keine falschen Hofnungen zu wecken:

Im Endeffekt projeziert ZBrush nur die Textur auf das Objekt. Es entsteht kein komplexer Shader dadurch. Effekte wie das durchsichtige Glas, Reflektionen oder kompliziertere Oberflächenstrukturen werden dabei nicht wirklich korrekt abgebildet. Aber für die meisten Zwecke reicht das vollkommen aus. Dadurch, dass man ja eine Kugel vorgibt, kann man auch viele Effekte erzeugen, die von der Oberflächennormalen abhängig sind, also auch alle Sachen, die mit Fresnel zu tun haben. Ist wirklich eine tolle Spielwiese!
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MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 6. Okt 2007, 19:17

@Daniel: Dein zBrush Workshop hat mich echt wieder motiviert mich mit dem Programm zu beschäftigen und ich hatte direkt einige Dinge viel besser verstanden, als durch bloßes rumprobieren. Das mit den Shader Texturen hatte ich schon entdeckt, aber ich hab nicht gerafft wie genau das alles funktioniert und hatte da dann abgebrochen. Aber mit deinem Step by Step sollte ichs eigentlich gebacken kriegen. Vielen Dank, das du dir so viel Mühe machst uns den zBrush Einstieg zu erleichtern :).
Und damit hast du auch gleichzeitig meine guten Vorsätze darüber was ich heute noch alles hätte machen wollen über den Haufen geworfen, weil ich jetzt erstmal zBrush starten werde :D.

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Beitrag von Shu » 6. Okt 2007, 19:37

hah, großartig. Das kommt echt gut. :thumb:
Stfu eastern european punk.
Or what ever wack language that is.

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 6. Okt 2007, 19:42

Mal ein Vorschlag, wir splitten das Topic hier und machen einen zBrush Sammelthread auf. Das Programm hat einfach zu viele Features, die man sich nicht einfach so durch ausprobieren erschließt, oder die einfach nur gut versteckt sind. Ich hab z.B. gerade völlig zufällig herausgefunden wie man für die 3D Darstellung die perspektivische Verzerrung aktiviert. Vorher wars eher so ne orthogonale Projektion. Die Einstellung dafür versteckt sich unter Draw -> Persp. (ein kleiner Button neben dem Focal Length slider).

Und ich suche immernoch eine Möglichkeit Brushes nicht Radial im Raum zu begrenzen, sondern über die Entfernung, gemessen auf der Oberfläche des Meshes. Z.B. um mit dem Move Brush eine Oberlippe zu verschieben ohne die Unterlippe mitzuselektieren.

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 6. Okt 2007, 20:08

Momentan interessiert mich in der Toon Richtung nur ein schwarzweiß Stil a la Sin City (genauergesagt, ein schwarzweiß Stil, der aber vile detaillierter ist, als in den Sin City Comics). Und dafür find ichs schonmal sehr interessant:
Bild

Man kan dann in 3D noch Schraffuren zeichnen, indem man mit dem Slash Tool Furchen in das Model scuplted.

Weis jemand, wie man von zBrush aus mit hoher Auflösung rausrendern kann?



So macht das richtig Spaß :). Bei den Comic Sachen (und sicher bei manch anderem Anwendungsfeld) sind die "Depth" Regler (in Daniels Screenshot gut zu sehen, wenige Reihen über dem roten Pfeil) sehr interessant. Damit verändert man die Art, wie die selbstgemalte Material Texture auf die Flächen umbesetzt wird.

Hier habe ich nur an diesem einen Regler gedreht:
Bild

Und das war die dazugehörige Textur:
Bild

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JohnDoe
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Beitrag von JohnDoe » 6. Okt 2007, 20:43

@MartinH.;yeah mann! das erste Bsp. rockt die Scheisse fett!
ist kaum von nem geInkten 2D pic zu unterscheiden. :)
Through this fog they come along. Dark creatures singing a terrible song.
The rest of the bar laughed at him. Only I felt my hope grow dim.
They found him dead the very next day. "No more stories from him," I heard them say...
We blamed bad luck for his fate. Only I felt terror so great...

~ http://the-john-doe.deviantart.com ~

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Beitrag von digitaldecoy » 6. Okt 2007, 22:39

Ok, ich schlage vor: alle direkt ZBrush betreffenden Inhalte ab sofort hier rein und in diesem Thread einfach weiter fleissig Material-Samples sammeln!

@ MartinH.:

Vielleicht postest Du Deinen Beitrag dort auch noch Mal, dazu fällt mir nämlich noch was ein.
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Beitrag von MartinH. » 7. Okt 2007, 00:36

@JohnDoe: Danke :). Ich hoffe das mal einsetzen zu können wenn ich einen kompletten Comic mache (vielleicht als Diplomarbeit).

@Daniel: Ist erledigt. Ich bin gespannt :).

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infant
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Beitrag von infant » 7. Okt 2007, 10:47

bir wie geil ist das denn hier werde auch mal nen paar so lutige texturen machen!

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