Pirates of Black Cove - Artworks & Skizzen
Pirates of Black Cove - Artworks & Skizzen
Weil ich grad meine Webseite ein bisschen aktualisiert hab, dachte ich mir ich könnte das gleich mal hier posten. Auf meinem Blog gabs das meisste davon zwar schon zu sehen, aber soll ja Leute geben die den nicht verfolgen!
Das Projekt lief für mich von Mitte Dezember 2010 ( Projektbeginn ) bis Ende April 2011... mit einem Monat Unterbrechung. Die Entwicklung dauerte nur wenige Monate länger- Anfang August wurde das Spiel released. Leider, leider merkt man das dem Spiel auch an, aber da hatte ich ja keinen Einfluss drauf.
Ich war als einziger Concept-Artist für alle Artworks, Icons für UI, Designs für ingame-Sachen usw. zuständig. Somit war viel Raum da um sich frei entfalten zu können, da alles mehr oder weniger auf meinen Schultern lastete, natürlich unterstützt vom Art Director mit dem ich zu den Arbeitszeiten immer über Chat in Kontakt stand.
Auch war die Produktionszeit für die Artworks sehr knapp. Hier und da hätte ich gern noch mehr Arbeit und Gedanken reinstecken wollen, aber da das Budget nur für wenige Wochen reichte ging das leider nicht... bzw. ich habs schon teilweise versucht und quasi umsonst überstunden gemacht um was abliefern zu können, wofür ich mich nicht schämen brauch, aber sowas ist ja auch kein Dauerzustand.
Zum Beispiel gibts auch Zwischensequenzen im Spiel die komplett gemalt sind. Also wie bei zb. Anno1404 ( TobiasM hat hier dazu ja auch was gezeigt und erzählt ) oder wie bei einem Guild Wars 2 Trailer. Es gibt 5 solcher Sequenzen im Spiel mit unterschiedlicher Länge. Für jede Sequenz gab es ein Skript wo grob stand was passiert oder auch nur wer was erzählt. Und dafür hatte ich 5 Tage Zeit... und der Art Director flog in dem Zeitraum in den Urlaub. Ich sollte einfach machen was mir dazu einfiel und was ich zeitmässig für machbar halte. ( und natürlich sollte es das beste sein wo gibt und so) Naja ich wollte natürlich so cool sein wie TobiasM und Artvandeley mit ihrem Anno trailer und hab alles aus mir rausgeholt und pro Tag eben eine Zwischensequenz rausgehauen... von der Skizze/ oder gar überhaupt der Idee ( denn wie gesagt hat manchmal nur jemand was erzählt und was man sehen sollte war ganz mir überlassen ) zum fertigen Film mit verschieb- und animierbaren Ebenen und allem Pipapo, damits auch was für das Spiel taugt. Ich hab Blut und Wasser geschwitzt, aber ich habs gepackt, jedoch wars teilweise optisch noch etwas grob, dass dann für einige Sequenzen noch ein Tag springen gelassen wurde.
Naja. So einen Seiltanz musste ich im Endeffekt zwar öfter hinlegen, aber habs irgendwie dann doch geschafft. Und jetzt ist das Spiel raus und fährt satte 55% bei Metacritics ein... wenn sich das alles nicht gelohnt hat, weiss ich auch nicht. Ich hab jedenfalls viel gelernt und Spass hats auch gebracht.
Und jetzt gibts Bilder für die geduldigen Lese-landratten! ..und für den Rest der durchscrollt ja eh.
Das ist das was ich so zeigen kann.
Ach und hier gibts noch das Hauptmenü was ich gemacht hab und die erste Zwischensequenz wo ihr sehen könnt, wovon ich eben überhaupt gesprochen hab.
http://www.youtube.com/watch?v=06Y7kv-y ... r_embedded
Das Projekt lief für mich von Mitte Dezember 2010 ( Projektbeginn ) bis Ende April 2011... mit einem Monat Unterbrechung. Die Entwicklung dauerte nur wenige Monate länger- Anfang August wurde das Spiel released. Leider, leider merkt man das dem Spiel auch an, aber da hatte ich ja keinen Einfluss drauf.
Ich war als einziger Concept-Artist für alle Artworks, Icons für UI, Designs für ingame-Sachen usw. zuständig. Somit war viel Raum da um sich frei entfalten zu können, da alles mehr oder weniger auf meinen Schultern lastete, natürlich unterstützt vom Art Director mit dem ich zu den Arbeitszeiten immer über Chat in Kontakt stand.
Auch war die Produktionszeit für die Artworks sehr knapp. Hier und da hätte ich gern noch mehr Arbeit und Gedanken reinstecken wollen, aber da das Budget nur für wenige Wochen reichte ging das leider nicht... bzw. ich habs schon teilweise versucht und quasi umsonst überstunden gemacht um was abliefern zu können, wofür ich mich nicht schämen brauch, aber sowas ist ja auch kein Dauerzustand.
Zum Beispiel gibts auch Zwischensequenzen im Spiel die komplett gemalt sind. Also wie bei zb. Anno1404 ( TobiasM hat hier dazu ja auch was gezeigt und erzählt ) oder wie bei einem Guild Wars 2 Trailer. Es gibt 5 solcher Sequenzen im Spiel mit unterschiedlicher Länge. Für jede Sequenz gab es ein Skript wo grob stand was passiert oder auch nur wer was erzählt. Und dafür hatte ich 5 Tage Zeit... und der Art Director flog in dem Zeitraum in den Urlaub. Ich sollte einfach machen was mir dazu einfiel und was ich zeitmässig für machbar halte. ( und natürlich sollte es das beste sein wo gibt und so) Naja ich wollte natürlich so cool sein wie TobiasM und Artvandeley mit ihrem Anno trailer und hab alles aus mir rausgeholt und pro Tag eben eine Zwischensequenz rausgehauen... von der Skizze/ oder gar überhaupt der Idee ( denn wie gesagt hat manchmal nur jemand was erzählt und was man sehen sollte war ganz mir überlassen ) zum fertigen Film mit verschieb- und animierbaren Ebenen und allem Pipapo, damits auch was für das Spiel taugt. Ich hab Blut und Wasser geschwitzt, aber ich habs gepackt, jedoch wars teilweise optisch noch etwas grob, dass dann für einige Sequenzen noch ein Tag springen gelassen wurde.
Naja. So einen Seiltanz musste ich im Endeffekt zwar öfter hinlegen, aber habs irgendwie dann doch geschafft. Und jetzt ist das Spiel raus und fährt satte 55% bei Metacritics ein... wenn sich das alles nicht gelohnt hat, weiss ich auch nicht. Ich hab jedenfalls viel gelernt und Spass hats auch gebracht.
Und jetzt gibts Bilder für die geduldigen Lese-landratten! ..und für den Rest der durchscrollt ja eh.
Das ist das was ich so zeigen kann.
Ach und hier gibts noch das Hauptmenü was ich gemacht hab und die erste Zwischensequenz wo ihr sehen könnt, wovon ich eben überhaupt gesprochen hab.
http://www.youtube.com/watch?v=06Y7kv-y ... r_embedded
- MrKoRnitallic
- Senior Member
- Beiträge: 492
- Registriert: 2. Feb 2008, 18:29
- Wohnort: Düsseldorf
- Kontaktdaten:
Klasse! Am beeindruckensten finde ich den bärtigen mit dem Gewehr, vor allem auch das lackierte Holz....aber auch: die Schuhsohle von Player1, das Storytelling im Hut von dem Buccaneer-Pistolier, das Bauchtattoo-von dem mit dem Enterhaken-Arm und die Behaarung von dem dicken Keulenschwinger...
Finde aber irgendwie das, dass Cover (?..erstes Bild), die Aspekte des Themas nur bedingt wieder gibt. Etwas düster und zu wenig Schiff für meinen Geschmack, als Charakter-Konzept aber ohne Frage gut.
Finde aber irgendwie das, dass Cover (?..erstes Bild), die Aspekte des Themas nur bedingt wieder gibt. Etwas düster und zu wenig Schiff für meinen Geschmack, als Charakter-Konzept aber ohne Frage gut.
die wanna wanga!
Home: http://www.dirkwachsmuth.com
Blog: http://www.dirkwachsmuth.blogspot.com
DAF-Showroom: http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=2531
Home: http://www.dirkwachsmuth.com
Blog: http://www.dirkwachsmuth.blogspot.com
DAF-Showroom: http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=2531
-
- Senior Member
- Beiträge: 463
- Registriert: 29. Mai 2006, 15:50
- Wohnort: Kölle
- Kontaktdaten:
Wow, das macht Lust auf mehr! Der alte Pirat mit langem Bart und großem Gewehr find ich überragend und den mit dem "Fass-Holzbein" -und die Narben sehr schick.
Die Macht Welten zu erschaffen - mit nur einem Stift!
Showroom: http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... =4357&sid=
Showroom: http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... =4357&sid=
Unfair.
Nee, im Ernst: schließe mich da voll dem artvandely an. Unglaublicher Output für so eine kurze Zeit, und dann noch so stimmig-rund, fantasievoll und optisch schnackselig! Wann hast Du in der Produktionszeit geschlafen?
Und: Was hätten die gemacht, wenn sie nicht so einen großartigen Artist wie Dich gehabt hätten, der sich dann auch noch selbst "ausbeutet" für so ein Projekt?
Nee, im Ernst: schließe mich da voll dem artvandely an. Unglaublicher Output für so eine kurze Zeit, und dann noch so stimmig-rund, fantasievoll und optisch schnackselig! Wann hast Du in der Produktionszeit geschlafen?
Und: Was hätten die gemacht, wenn sie nicht so einen großartigen Artist wie Dich gehabt hätten, der sich dann auch noch selbst "ausbeutet" für so ein Projekt?
Es genügt nicht, keine Meinung zu haben. Man muß auch unfähig sein, sie auszudrücken.
Auch meinen Respekt für die sehr sehr gute Arbeit!
Ich bin aber dennoch der Ansicht, dass sich auch noch eine Menge Arbeit/Zeit hätte sparen lassen ohne Qualitätsverlust - gut finde ich daher z.B. die teils sehr reduzierten Hintergründe oder die Verwendung der Skizze als Ergänzung zum finalen Artwork.
Mein persönliches Highlight ist die Kompassrosen-Tatowierung auf dem einen Piraten.
(das wäre auch ein Beispiel für Detail, dass mMn den Aufwand immer lohnt; im Gegensatz zu Wurschteldetail im Faltensalat .)
Ich bin aber dennoch der Ansicht, dass sich auch noch eine Menge Arbeit/Zeit hätte sparen lassen ohne Qualitätsverlust - gut finde ich daher z.B. die teils sehr reduzierten Hintergründe oder die Verwendung der Skizze als Ergänzung zum finalen Artwork.
Mein persönliches Highlight ist die Kompassrosen-Tatowierung auf dem einen Piraten.
(das wäre auch ein Beispiel für Detail, dass mMn den Aufwand immer lohnt; im Gegensatz zu Wurschteldetail im Faltensalat .)
Ziel ist, woran kein Weg vorbeiführt.
Wow, vielen lieben Dank für das tollen Lob, an euch alle! Viel zu viel der Ehre.
Syrus: Japp das ist das Cover und du triffst den Nagel auf den Kopf: das war tatsächlich nur ein Charakter-Konzept. Dies wurde dann aber fürs Cover genommen. Da steckt ne lange Geschichte hinter, die ich hier nicht erzählen werde, aber ich seh das genauso wie du. Da hätte man echt was tolles machen müssen, was das Spiel an sich besser rüberbringt.
Vieles war zuerst für das eine gedacht aber wurde dann für was anderes (mit-)benutzt um Zeit und Geld zu sparen und so entstanden dann einige unpassende und ärgerliche Sachen, die man mit etwas mehr Planung hätte besser lösen können.
Hank: Das frag ich mich auch.
Duracel: Ja, das hätte man, dessen bin ich mir sehr wohl bewusst und daran arbeite ich zur Zeit auch, aber bis ich da bin dauerts sicher noch ne Weile.
Syrus: Japp das ist das Cover und du triffst den Nagel auf den Kopf: das war tatsächlich nur ein Charakter-Konzept. Dies wurde dann aber fürs Cover genommen. Da steckt ne lange Geschichte hinter, die ich hier nicht erzählen werde, aber ich seh das genauso wie du. Da hätte man echt was tolles machen müssen, was das Spiel an sich besser rüberbringt.
Vieles war zuerst für das eine gedacht aber wurde dann für was anderes (mit-)benutzt um Zeit und Geld zu sparen und so entstanden dann einige unpassende und ärgerliche Sachen, die man mit etwas mehr Planung hätte besser lösen können.
Hank: Das frag ich mich auch.
Duracel: Ja, das hätte man, dessen bin ich mir sehr wohl bewusst und daran arbeite ich zur Zeit auch, aber bis ich da bin dauerts sicher noch ne Weile.
Nein, nicht zuviel der Ehre. Ich weiß übrigens nicht, wie sidh da noch eine Menge Arbeit/Zeit ohne Qualitätsverlust hätte sparen lassen, wie Dura es andeutet. Wo denn?
Das wäre m.A.n. nur möglich, wenn man den Style komplett ändern würde. Ich konnte auf der Convention ja ein paar Beispiele von Duras letzten professionellen Arbeiten bewundern, und die sind sicherlich noch ökonomischer von der Machweise her - aber sie haben halt auch einen etwas anderen Stil, der immer wieder sich abstrakte Effekte erlaubt, die hier, in diese Art Spiele-Realismus, halt nicht so reinpassen würden.
Je länger man guckt, desto mehr super Details, sowohl was die Gegenstände an sich, als auch, was die Malweise angeht, findet man. Beim Player-Char1 z.B. der Totenkopf unter der Schuhsohle - überhaupt ein Hammer-Artwork mit dieser abgefahrenen Perspektive!
Oder der Säufer am Strand mit dem Rumfaß als Holzbein. Oder die Löcher im Hut des Revolverhelden. Oder die Möwe... Welche, das sei jedem selbst überlassen, ich find sie alle gut und eine ist sicherlich die Böse Möwe, die mich im vorletzten Artbattle rauskickte. Ja, so soll Rache sein! Die Chars sind alle unique, alls mit Liebe zu erzählerischen Details gestaltet und sie stehen alle super im Bild - mit Deinen Skills beim Figurenzeichnen solltest Du jederzeit auch als Comi-Künstler ein Auskommen finden können.
Malerisch hauen mich vor allem die Player-Chars um. Die gekonnt eingesetzte Tiefenunschärfe, die Überblendeffekte, die Materialität, auch die super-schöne Mischung zwischen Comic-Char und Realismus. Wie schon in Deinen letzten Artbattle-Beiträgen zu bewundern, hast Du ein sehr gutes Gespür für Lichtregie - wie Du kühle Schatten gegen überstrahlte Lichtzonen einsetzt, um die Bilder zu rhythmisieren und den Blick auf das Wesentliche zu lenken, das ist schon der Wahnsinn. Ich muß da jetzt nochmal so überschwenglich loben, weil ich grad vom Zahnarzt zurückkomme und der überkronte Zahn langsam zu pochen anfängt - und da hilft es mir sehr, mich in diese tollen Artworks reinzugucken und einfach Freude zu empfinden, wenn ich mal wieder eine kühle Himmels-Reflexion auf einem Schiffs-Detail entdecke: Du hast da halt auch Sachen mit reingepackt, die wohl nur anderen Artists auffallen, die aber dem Maistreampublikum gar nicht fehlen würden. Das find ich großartig!
Das wäre m.A.n. nur möglich, wenn man den Style komplett ändern würde. Ich konnte auf der Convention ja ein paar Beispiele von Duras letzten professionellen Arbeiten bewundern, und die sind sicherlich noch ökonomischer von der Machweise her - aber sie haben halt auch einen etwas anderen Stil, der immer wieder sich abstrakte Effekte erlaubt, die hier, in diese Art Spiele-Realismus, halt nicht so reinpassen würden.
Je länger man guckt, desto mehr super Details, sowohl was die Gegenstände an sich, als auch, was die Malweise angeht, findet man. Beim Player-Char1 z.B. der Totenkopf unter der Schuhsohle - überhaupt ein Hammer-Artwork mit dieser abgefahrenen Perspektive!
Oder der Säufer am Strand mit dem Rumfaß als Holzbein. Oder die Löcher im Hut des Revolverhelden. Oder die Möwe... Welche, das sei jedem selbst überlassen, ich find sie alle gut und eine ist sicherlich die Böse Möwe, die mich im vorletzten Artbattle rauskickte. Ja, so soll Rache sein! Die Chars sind alle unique, alls mit Liebe zu erzählerischen Details gestaltet und sie stehen alle super im Bild - mit Deinen Skills beim Figurenzeichnen solltest Du jederzeit auch als Comi-Künstler ein Auskommen finden können.
Malerisch hauen mich vor allem die Player-Chars um. Die gekonnt eingesetzte Tiefenunschärfe, die Überblendeffekte, die Materialität, auch die super-schöne Mischung zwischen Comic-Char und Realismus. Wie schon in Deinen letzten Artbattle-Beiträgen zu bewundern, hast Du ein sehr gutes Gespür für Lichtregie - wie Du kühle Schatten gegen überstrahlte Lichtzonen einsetzt, um die Bilder zu rhythmisieren und den Blick auf das Wesentliche zu lenken, das ist schon der Wahnsinn. Ich muß da jetzt nochmal so überschwenglich loben, weil ich grad vom Zahnarzt zurückkomme und der überkronte Zahn langsam zu pochen anfängt - und da hilft es mir sehr, mich in diese tollen Artworks reinzugucken und einfach Freude zu empfinden, wenn ich mal wieder eine kühle Himmels-Reflexion auf einem Schiffs-Detail entdecke: Du hast da halt auch Sachen mit reingepackt, die wohl nur anderen Artists auffallen, die aber dem Maistreampublikum gar nicht fehlen würden. Das find ich großartig!
Es genügt nicht, keine Meinung zu haben. Man muß auch unfähig sein, sie auszudrücken.
hehe , danke nochmal!
Hank: Das bereitet mir richtig viel Freude zu lesen wie du dich da durch einzelne Bilder durchwühlst. Danke dir!
Ja was das Zeit sparen ohne Qualitätsverlust angeht, ohne genau zu wissen worauf Dura hinauswollte ( so reduzieren dass es den Stil verändert ging natürlich nicht in dem Fall ), bin ich der Meinung, dass ich viele Details mit weniger Aufwand mit dem selben Ergebnis hätte darstellen können, aber stattdessen dem etwas blinden Renderwahn verfiel... oder eben auch nicht besser wusste, selbst wenn ich nicht blind war. Viele Striche innerhalb von Flächen waren auch umsonst. Die haben einfach nichts verbessert oder gar verändert.
Auf sowas bezog ich mich oben. Und daran arbeite ich wie gesagt zur Zeit auch schon.
Und heute hab ich erfahren wo das Video und Interview geblieben sind, die ich auf Anfrage erstellt und gegeben habe: http://www.youtube.com/watch?v=pvUpGOyVADI
Da kann man sehen wie ich vor ein paar Wochen, zu der Zeit des Projektes, gearbeitet habe, was hier den ein oder anderen vielleicht interessieren könnte. Mittlerweile geh ich da schon etwas anders vor was man vielleicht an den letzten von mir geposteten Bildern sehen kann.
Hank: Das bereitet mir richtig viel Freude zu lesen wie du dich da durch einzelne Bilder durchwühlst. Danke dir!
Ja was das Zeit sparen ohne Qualitätsverlust angeht, ohne genau zu wissen worauf Dura hinauswollte ( so reduzieren dass es den Stil verändert ging natürlich nicht in dem Fall ), bin ich der Meinung, dass ich viele Details mit weniger Aufwand mit dem selben Ergebnis hätte darstellen können, aber stattdessen dem etwas blinden Renderwahn verfiel... oder eben auch nicht besser wusste, selbst wenn ich nicht blind war. Viele Striche innerhalb von Flächen waren auch umsonst. Die haben einfach nichts verbessert oder gar verändert.
Auf sowas bezog ich mich oben. Und daran arbeite ich wie gesagt zur Zeit auch schon.
Und heute hab ich erfahren wo das Video und Interview geblieben sind, die ich auf Anfrage erstellt und gegeben habe: http://www.youtube.com/watch?v=pvUpGOyVADI
Da kann man sehen wie ich vor ein paar Wochen, zu der Zeit des Projektes, gearbeitet habe, was hier den ein oder anderen vielleicht interessieren könnte. Mittlerweile geh ich da schon etwas anders vor was man vielleicht an den letzten von mir geposteten Bildern sehen kann.
Äh... wow!
Die Chars sind echt super und das Video auch
Inwieweit gehst du jetzt anders vor?
Die Chars sind echt super und das Video auch
Inwieweit gehst du jetzt anders vor?
follow me on http://kaiwienen.cghub.com/
Nu-Suke/Chinasky
Genauso wie Nu-Suke es aufgefasst hat meinte ich es auch.
Wobei ich dennoch auch meine, dass der Stil sich immer aus den Anforderungen und Herangehensweisen ergibt und sie keineswegs umgekehrt bestimmen sollte.
Gerade das ergibt dann oft innovative Lösungen und hilft einem sich stilistisch nach vorne zu entwickeln.
Genauso wie Nu-Suke es aufgefasst hat meinte ich es auch.
Wobei ich dennoch auch meine, dass der Stil sich immer aus den Anforderungen und Herangehensweisen ergibt und sie keineswegs umgekehrt bestimmen sollte.
Gerade das ergibt dann oft innovative Lösungen und hilft einem sich stilistisch nach vorne zu entwickeln.
Ziel ist, woran kein Weg vorbeiführt.
Wer ist online?
Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder