Concept Art

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 2D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen. Dabei spielt es keine Rolle, ob Euer Artwork in klassischen Techniken oder digital entstanden ist.
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blue_lord
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Beitrag von blue_lord » 8. Dez 2007, 13:22

Ionflux hat geschrieben:@blue_lord:
Mir persönlich ist es ein bisschen zu simpel. Was man sich so einfach vorstellen kann, muss man ja nicht groß mit Konzepten abdecken, oder? ;) Hmm… ansonsten wäre vielleicht noch eine perspektivische Ansicht eine nette Zugabe gewesen.
Jo, wenn ich mich um die Modelle kümmern würde, bräuchte ich sowas nicht erstellen. ^^
Aber wie soll dem 3D-Artisten sonst die Idee übermittelt werden?
Ja, eine Perspektivische Ansicht wäre eine nette Zugabe, aber nicht unbedingt nötig, da man das Gebäude ja von allen Seiten sieht.

Um was für ein Rollenspielprojekt handelt es sich bei dir, bzw. in welcher Umgebung spielt es?
Finde den Charakter schön, nur ein bissche zu bunt, aber das kommt wohl auf das Setting an.

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Ionflux
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Beitrag von Ionflux » 8. Dez 2007, 16:56

@blue_lord:
Jo, wenn ich mich um die Modelle kümmern würde, bräuchte ich sowas nicht erstellen.
Naja, vielleicht doch, wenn Du erstmal das (ggf. sehr komplexe) Design ausarbeiten willst, bevor Du dich in die Modelling Arbeit stürzt. Ich will ja nicht den Sinn von Concept-Art in Frage stellen. ;) Nur in diesem Fall erscheint mir das Design eben ein wenig generisch.

Zu dem Projekt: Es handelt sich um eine recht bizarre viktorianisch angehauchte Fantasywelt, in deren Zentrum in Mitten des Chaos (man könnte auch sagen, das Unbekannte) eine riesige Stadt steht, die in drei verschiedenen "Dimensionen" betrachtet werden kann und in der auch drei verschiedene Kulturen beheimatet sind. Die Gestaltung jeder der "Dimensionen" orientiert sich an den Kulturen.

Bunt darf es ruhig sein, da die Welt den Charakter einer "Traumwelt" haben soll. Ich muss allerdings zugeben, dass ich bei diesem Bild das Farbschema nicht ausreichend durchdacht habe. Mir ist irgendwann zwischendurch eingefallen, dass man da wohl besser von grob nach fein arbeitet. :oops:

Ein paar mehr Details zu der Welt gibt es hier.
»The multiverse doesn't make sense, and it ain't supposed to.«
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Beitrag von Neox » 8. Dez 2007, 18:07

blue_lord hat geschrieben:
Ionflux hat geschrieben:@blue_lord:
Mir persönlich ist es ein bisschen zu simpel. Was man sich so einfach vorstellen kann, muss man ja nicht groß mit Konzepten abdecken, oder? ;) Hmm… ansonsten wäre vielleicht noch eine perspektivische Ansicht eine nette Zugabe gewesen.
Jo, wenn ich mich um die Modelle kümmern würde, bräuchte ich sowas nicht erstellen. ^^
Aber wie soll dem 3D-Artisten sonst die Idee übermittelt werden?
Ja, eine Perspektivische Ansicht wäre eine nette Zugabe, aber nicht unbedingt nötig, da man das Gebäude ja von allen Seiten sieht.

Um was für ein Rollenspielprojekt handelt es sich bei dir, bzw. in welcher Umgebung spielt es?
Finde den Charakter schön, nur ein bissche zu bunt, aber das kommt wohl auf das Setting an.
Da unterschätzt du aber die Modeller bzw lieferst ihnen vieles frei Haus was ihnen kreative Arbeit abnimmt und sie zu reinen Fliessbandarbeitern degradiert.
Ich persönlich ziehe jedes perspektivische Konzept vor, was klar eine Linie aufweist, aber nicht jedes Detail und jede Ansicht abdeckt, dafür aber ausgearbeiteter sein kann als das von dir gezeigte Konzept.
Mal davon ab hättest du dir die Ansichten mit leerer Mauer auch einfach sparen können, da häts ein einfaches "auf der Rückseite is nix, nur Wand" auch getan.
Insgesamt find ich das Konzept ziemlich öde, auch wenns eine simple Hütte ist, kann da doch mehr passieren, Bänke auf der Voerseite unter den Fenstern, Fässer oder Kisten an den Seiten des Hauses, ein Haufen Holzscheite, usw. lieber eine schön ausgestaltete Perspektive als schnell hingesaute Rundumansichten
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Beitrag von kai » 15. Dez 2007, 00:41

Ich denke, in diesen Thread passt das wohl am besten:

Anbei der erste Keyframe/ das erste Extreme zu einer Übungs-Animation, in der der junge Mann ein Ei gegen eine Wand werfen wird (zumindest, wenn ich fertig werde ;-) )

Mich würde natütlich eure allgemeine Meinung zu Charakter, Farbegebung etc. interessieren. Am wichtigsten wäre mir allerdings Kritik zu Pose und Anatomie, da ich in diesen beiden Bereichen ungern fehlerhaft in das Projekt starten würde.

Die Pose ist die Ausgangspose, der Charakter hält das Ei in beiden Händen und bereritet sich auf den Wurf vor.

Hier also das Bild, einml als Zeichnung, einmal als colorierte Version:


Bild

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Beitrag von JanW » 9. Jan 2008, 17:26

Na, der Thread hockt ja recht weit unten :) , da muss man doch was machen.
Das hier hab ich heut gemacht. Ich hab mir gedacht, dass ich gern ein Praktikum
machen möchte bevor ich studiere. Das möchte ich gerne bei ner Spieleschmiede
machen. Ins Auge gefallen ist mir dabei ExDream. Die sitzen wie ich in Hannover
und haben z.B. Arena Wars gemacht. Die haben auf ihrer Seite stehen, dass sie
Praktikanten aufnehmen, aber ein paar Kostproben wollen.
Ich hab mich also entschieden ein paar Concepts im SF - Szenario zu machen.
Den Anfang macht ein Gebäudeentwurf. Es ist ein Generator der fiktiven Firma
Ocon.

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Beitrag von *miNze* » 9. Jan 2008, 18:08

ich würde an deiner stelle beschreibungen tippen wenn du a pc keine handschrift hast die im aller ersten moment leserlich ist . Da wird sich bei ner bewerbung keiner Mühe machen versuchen zu entziffern was da steht .

Ich find dein Konzept gut aber irgendwie passt das Perspektiwisch nicht viel . Die Idee kommt zwar rüber aber ich finde dass man bei Industrial Designs ( und speziell bei symmetrischen ) auf genauigkeit achten sollte . Als vielleicht bisschen weniger im Speedy look . Bisschen mehr Zeit investieren . Wenn du dich damit bewerben willst sollte es dir das wert sein =)
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Beitrag von JanW » 9. Jan 2008, 18:36

mja, ich denke zwar auch, dass Perspektive verbesserlich ist, aber das mit dem weniger
Speedy versteh ich nicht so ganz. Klar ist das besonders wichtig wenn du Details rüberbringen
willst, aber in erster Linie ist es doch ein Konzept und da muss doch eher die Idee
rübergebracht werden oder? Nicht, dass ich mich auskennen würde, aber eine Illustration
sollte es ja nicht werden.

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Beitrag von *miNze* » 9. Jan 2008, 18:46

Jo es kommt schon auf die Idee an aber ich finde je besser sie ausgearbeitet wurde , desto einfacher ist sie auch zu erkennen und zu verstehen ! Nichts gegen deinen Stil , ich mag ihn , ich wünschte ich könnte so mit PS umgehen ...
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Beitrag von JanW » 9. Jan 2008, 18:54

Nun mal nicht dein Licht unter den Scheffel kehren, und so viele Tricks hab ich auch nicht
benutzt :) , dazu bin ich noch gar nicht lang genug dran um die alle zu kennen.
Wenn du willst können wir uns ja mal über ICQ oder so verständigen.
Du bringst mir die Geheimnisse der Perspektive näher und ich sag dir, was ich so über PS
weiß :D

Übrigens hab ich jetzt mal ein paar perspektivische Hilfslinien eingezeichnet und ich erkenne
da jetzt nicht den gigantischen Fehler. Klar ist es nicht genau, aber ich schätze ich war mir
über das Endprodukt nicht genug im klaren um es konstruieren zu können.

Bild

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Beitrag von blue_lord » 9. Jan 2008, 20:03

Neox hat geschrieben:
blue_lord hat geschrieben:
Ionflux hat geschrieben:@blue_lord:
Mir persönlich ist es ein bisschen zu simpel. Was man sich so einfach vorstellen kann, muss man ja nicht groß mit Konzepten abdecken, oder? ;) Hmm… ansonsten wäre vielleicht noch eine perspektivische Ansicht eine nette Zugabe gewesen.
Jo, wenn ich mich um die Modelle kümmern würde, bräuchte ich sowas nicht erstellen. ^^
Aber wie soll dem 3D-Artisten sonst die Idee übermittelt werden?
Ja, eine Perspektivische Ansicht wäre eine nette Zugabe, aber nicht unbedingt nötig, da man das Gebäude ja von allen Seiten sieht.

Um was für ein Rollenspielprojekt handelt es sich bei dir, bzw. in welcher Umgebung spielt es?
Finde den Charakter schön, nur ein bissche zu bunt, aber das kommt wohl auf das Setting an.
Da unterschätzt du aber die Modeller bzw lieferst ihnen vieles frei Haus was ihnen kreative Arbeit abnimmt und sie zu reinen Fliessbandarbeitern degradiert.
Ich persönlich ziehe jedes perspektivische Konzept vor, was klar eine Linie aufweist, aber nicht jedes Detail und jede Ansicht abdeckt, dafür aber ausgearbeiteter sein kann als das von dir gezeigte Konzept.
Mal davon ab hättest du dir die Ansichten mit leerer Mauer auch einfach sparen können, da häts ein einfaches "auf der Rückseite is nix, nur Wand" auch getan.
Insgesamt find ich das Konzept ziemlich öde, auch wenns eine simple Hütte ist, kann da doch mehr passieren, Bänke auf der Voerseite unter den Fenstern, Fässer oder Kisten an den Seiten des Hauses, ein Haufen Holzscheite, usw. lieber eine schön ausgestaltete Perspektive als schnell hingesaute Rundumansichten
Hm, ich dachte halt, dass es für den 3D-Artist einfacher ist, wenn er eine komplette Rundumansicht hat, da kann er sich dann mehr auf das Modellieren konzentrieren. Und wenn er alle Seiten hat, kann er sich das einfach als Hintergrund in sein 3D-Programm laden.
Mit den leere Mauern hast du recht.
Bei meinen nächsten Environments werde ich mir deinen Rat mit den Fässern, Kisten, etc. zu Herzen nehmen. :) Dann können die Konzepte auch noch von den Leuten, die die Welt mit Objekten versehen verwendet werden.


JanW
Sehr schön, der Stil gefällt mir!
Es ist mir nur nicht ersichtlich, warum dieser Zylinder ausfährt, bzw. was der für eine Funktion in dem Kraftwerk hat.
Du hast Materialtexturen verwendet?
Du bringst mir die Geheimnisse der Perspektive näher und ich sag dir, was ich so über PS weiß :D
Das könnt ihr doch auch hier machen, dann bekommen es andere auch mit, und können daraus etwas lernen, oder etwas ergänzen. :D

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Beitrag von MartinH. » 9. Jan 2008, 22:22

Das Request möchte ich unterstützen, denn ich ärgere mich auch regelmäßig, das ich eigentlich keine Ahnung von korrekter Perspektive habe.

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*miNze*
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Beitrag von *miNze* » 10. Jan 2008, 14:10

Öhm ... da gibts doch keine Geheimnisse ... hm oder ?
Was haltet ihr von der ne Idee ne Art Perspektive / Architektur Übungsthread zu erstellen , den irgendwer ( oder mehrere ) leitet der sich mit der Materie auskennt ( ich denke da so an Daniel hehe ... ) und Aufgaben stellt und sagt , was es dabei zu beachten gibt usw. . Die Vorgaben sollten genau sein , dass alle in etwa das selbe machen und am Schluss wird über die Ergebnisse diskutiert ....

oder so ....
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Beitrag von JanW » 10. Jan 2008, 14:53

Naja, ich z.B. habe keine Ahnung wie man so ein Raster hinbekommt. Ich werd immer total
fuchsig wenn ich versuche mit Shift ein Raster anzulegen, wo evtl. auch mehrere Fluchtpunkte
mitinbegriffen sind. Ein Perspektive-Thread meine ich gabs irgendwann mal, kann mich aber
auch irren. Wäre meiner Meinung nach evlt. etwas übertrieben einen eigenen Thread für
aufzumachen.

@ Bluelord:
Erstmal, das Ding fährt da raus weil das Style hat :)
Zweitens tut es das weil man sich damit Abluft und teilweise Kühlung spart.
Drittens tut es das, weil es dem Gebäude Aktion verschafft.
Stell dir mal ein Strategiespiel vor und da steht dann nur eine Halbe Kugel die nichts
macht. Dir wird aber gesagt es sei ein Generator. Langweilig oder?
Da es sowas futuristisches eh nicht gibt, würde ich auch nicht versuchen es technisch
erklären zu wollen. Soll halt ein Zeichen dafür geben, dass das Ding in Aktion ist.
Klar hätte man da auch andere Sachen machen können. Irgendein leuchtendes Fenster oder
so. Aber ich finde das würde dem ganzen etwas nehmen.

Übrigens: Ja ich hab Texturen verwendet, zwei um genau zu sein.

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blue_lord
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Beitrag von blue_lord » 10. Jan 2008, 15:21

*miNze* hat geschrieben:Öhm ... da gibts doch keine Geheimnisse ... hm oder ?
Was haltet ihr von der ne Idee ne Art Perspektive / Architektur Übungsthread zu erstellen , den irgendwer ( oder mehrere ) leitet der sich mit der Materie auskennt ( ich denke da so an Daniel hehe ... ) und Aufgaben stellt und sagt , was es dabei zu beachten gibt usw. . Die Vorgaben sollten genau sein , dass alle in etwa das selbe machen und am Schluss wird über die Ergebnisse diskutiert ....

oder so ....
Ja, das wäre sicherlich gut.
JanW hat geschrieben:Naja, ich z.B. habe keine Ahnung wie man so ein Raster hinbekommt. Ich werd immer total
fuchsig wenn ich versuche mit Shift ein Raster anzulegen, wo evtl. auch mehrere Fluchtpunkte
mitinbegriffen sind. Ein Perspektive-Thread meine ich gabs irgendwann mal, kann mich aber
auch irren. Wäre meiner Meinung nach evlt. etwas übertrieben einen eigenen Thread für
aufzumachen.
Genau das ist auch mein Problem.
Hm, ich glaub es gab einmal so ein Gebirgemalthread von Duracel, aber keinen für Perspektive.
Warum soll es übertrieben sein dafür einen extra Thread aufzumachen? Es ist doch besser, als dass man in einem anderen Thread vom Thema abweicht und sich beide Themen gegenseitig stören.
In den Environmentthread würde es vielleicht passen.
Erstmal, das Ding fährt da raus weil das Style hat :)
Stimmt. :)

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Beitrag von MartinH. » 10. Jan 2008, 17:05

Den Gebirgeworkshopt hat Dura nur leider nie fortgesetzt. Schade, hätte mich interessiert. Ich hab einen Thread mit Titel "Perspektive" gefunden, den hol ich mal hoch, dann können wir das vielleicht eher ein bisschen sammeln, statt es über die einzelnen Bilder Threads zu verteilen. Finde einen eigenen Thread schon sinnvoll, und wenn schon einer da ist, um so besser.

http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1802

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Beitrag von Neox » 10. Jan 2008, 17:20

blue_lord hat geschrieben:Hm, ich dachte halt, dass es für den 3D-Artist einfacher ist, wenn er eine komplette Rundumansicht hat, da kann er sich dann mehr auf das Modellieren konzentrieren. Und wenn er alle Seiten hat, kann er sich das einfach als Hintergrund in sein 3D-Programm laden.
Mit den leere Mauern hast du recht.
Bei meinen nächsten Environments werde ich mir deinen Rat mit den Fässern, Kisten, etc. zu Herzen nehmen. :) Dann können die Konzepte auch noch von den Leuten, die die Welt mit Objekten versehen verwendet werden.
Naja wie man gerade Wände hochzieht, sollte jeder Modeller wissen, von daher sind perspektivische Zeichnungen besser, wenns sein muss halt noch den entsprechenden Gegenschuss dazu. Also einmal von Schräg oben von vorne und dann nochmal das gleiche von hinten, so hast du alle 4 Wände abgedeckt.
Im Normalfall bekomm ich für meine Modelle, wenn überhaupt nur eine Ansicht und das sollte auch reichen. Wenn es auf der Rückseite noch wichtige Details gibt, werden die separat dazu geliefert.
Aber es kommt natürlich auch auf den 3dler an, der das umsetzt, ist halt meine Präferenz.

Aber auch für dich als Konzepter machen sich Pespektivzeichnungen im Portfolio deutlich besser als einfach nur Flache Ansichten :)
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Beitrag von MartinH. » 10. Jan 2008, 17:50

@Neox: Ich bin da prinzipiell deiner Meinung. Aber kann es vielleicht auch damit zusammenhängen wie viel Denkarbeit man als Modeller in den Auftrag investieren mag? Wenn du z.B. 3D Modelle von 187 verschiedenen einfachen Gegenstädenden machen müsstest (Katzenfutter, Werkzeug, Stahlträge, Putzmittelflaschen, usw.), also Dinge an denen du so oder so garantiert keinen Spaß hättest, würdest du dann lieber Stumpf eine flache ansicht in den Viewport packen und die Silhouette nachklicken, oder würdest du lieber 3D Skizzen haben und selbst die Transferleistung erbringen? So wie ich mich selbst einschätze, würde ich bei sowas dann lieber das Hirn abschalten und nur stumpf nachbauen.
Aber bei irgendwas wo mir das Konzept gefällt und wo ich gern dran arbeite, wär es wahrscheinlich wieder andersrum und ich hätte auch lieber wieder eine 3D Ansicht.

@JanW: Das Rendering find ich sehr schön, aber ich glaube bei der Räumlichkeit könntest du noch etwas klarer werden. Z.B. bildrechts vorne unten die Ecke der "Außenhülle" rutscht imho optisch nach hinten, da hätte ich noch ne hellere Kante reingemacht. Tonwertkontraste schieben sich nach vorn.
Hast du bei der Perspektivischen Vorzeichnung die Mitte des Gebäudes konstruiert oder geschätzt?

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Beitrag von Neox » 10. Jan 2008, 17:53

Bei 187 verschiedenen Gegenständen dieser Art gibt es schlichtweg keine Konzepte, wozu auch? Google machts möglich, Bild gezogen, schnell nachgebaut, draufgemapt, umgemalt. Man muss doch für sowas keine Konzepte anfertigen.
Ich kann nur von den Produktionen sprechen in denen ich tätig war, und mal davon ab, dass in Deutschland Konzeptarbeit selten den Wert hat, den sie haben sollte, finde ich, dass solche Sachen auch zu stumpf für den Konzeptzeichner sind, dafür braucht man keine Denkleistung.
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Beitrag von MartinH. » 10. Jan 2008, 17:58

Ja schon klar, aber das meinte ich gar nicht. Das war nur son Beispiel. Mir gings ja nur um das Modelling. Anders formuliert: kannst du nachvollziehen das man es sich beim modeln eventuell auch mal so einfach wie möglich machen will? Oder brauchst du immer die Transferleistung um Spaß dran zu haben. Sprich suchst du dir im meinem theoretischen Beispiel für so simplen Kram dann bei google eher ein Foto mit ner geraden Ansicht oder mit einer star verkürzten halb schrägen Aufsicht (angenommen man würde dich zwingen überhaupt eine Vorlage zu verwenden)?

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Beitrag von Neox » 10. Jan 2008, 18:00

Dann würde ich natürlich die flache Ansicht vorziehen, da ich sowas aber schon seit ca. 5 Jahren nicht mehr tun musste, kann ich da natürlich nicht drüebr reden wie jemand, der solche Jobs Tag ein Tag aus macht.
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Beitrag von JanW » 10. Jan 2008, 18:32

Japp, ich hab die Mitte geschätzt. Perspektivische Vorzeichnung hatte ich nicht wirklich.
Das nächste Ding. Ich möchte eigentlich nicht viel länger als einen Tag an so einem
Ding sitzen, da ich nicht weiß wie viel Zeit man später so hat.
Es ist ein "Einfänger". Ein Roboter der Entflohene zurückholt. Deshalb die zwei Such-
köppe. Mir ist später aufgefallen, dass der bildrechte Kopf ziemlich unschön in die
Shape übergeht. Etwas abstand zum Torso hätte da gut getan. Mit den Füßen ists auch
nicht weit her, aber man kann nicht alles haben :).
Wieder exzessiver Textureinsatz, gefällt mir.
Ich hab außerdem versucht, mein Schriftbild leserlicher zu gestalten -_-

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Beitrag von aeyol » 10. Jan 2008, 19:34

@Jan
Wie stellst Du Dir seine Fortbewegung auf drei Beinen vor?
Wenn ich kein Frosch wär´, könnten Vögel fliegen.

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Beitrag von MartinH. » 10. Jan 2008, 19:35

Die Suchköppe wirken ungleich groß. Von der Klarheit find ichs schon besser, das verlaufende rechte Shape hast du ja selbst schon gesehen. Die Schrift kann ich gut lesen, und ich bin es nicht gewohnt Handschriften zu lesen.
Aber jetzt mal zum Konzept. Von einem Jagd Roboter würde ich erwarten das er leicht und vor allem schnell ist. Gegen schnell spricht schon das Tripod-Konzept. Ich kann mir nicht vorstellen wie der auf 3 Beinen "gallopieren" würde. Hier würde ich zu 4 Beinen raten, weil es imho mehr Sinn macht. Um die Schnelligkeit glaubwürdig zu machen, würde ich die Beine auch größer und länger machen. Momentan wirkt der noch ein bisschen wie eine Schildkröte und nicht wie ein Panther.

Das du nach einem effektiven Workflow suchst ist nachvollziehbar, aber ich weis nicht ob es sinnvoll ist da jedes Bild einfach nur durchzuhetze. Beiß dich dochmal an einem Konzept fest und mach das so lange neu bis du weist mit welchem Ansatz du am effektivsten Arbeiten kannst. Ich hab z.B. mal versucht die immer gleiche graue Kugel mit verschiedenen Brushes und Techniken zu malen und dabei gestoppt wie lange ich brauche. Die Zeiten haben dabei sehr krass vareiert, teils über 100%. Am Ende war ich natürlich generell im Schnitt schneller.
Ich würds an deiner Stelle damit aber auch nicht übertreiben, Zeit die die Qualität steigert ist immer gut investiert. Hol so viel raus wie du kannst.

Wenn du jetzt so viele Concepts raushaust, würde mich natürlich auch interessieren ob du mit meinem Thread was anfangen kannst:
http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1961

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Beitrag von JanW » 10. Jan 2008, 23:34

Ich hab mir mal deinen Thread durchgelesen und muss erlich sagen, dass der Ansatz
nicht mein Ding ist. Ich habe eine ähnliche Idee hinter meiner Ideenfindung was Formen
anbelangt, aber die ist nicht digital. Ich seh mir einfach Gegenstände in meiner Umgebung
an und kombiniere oder deformiere sie im Kopf. Das mit den Beinen stimmt.
Ich werd das Konzept nochmal "redesignen" :) und zwar morgen.
Ich hab mir für die Fortbewegungstechnik einige inspirationen aus dem Tierreich besorgt,
also werd ich wohl mehrere Redesigns machen.

So, hab mal ein wenig Ideenfindung betrieben, hier das Ergebnis. Ich bin etwas frustriert
über meine Geprägtheit von Filmen und Spielen. Bei den Oktopusartigen steht klar
Matrix und Crisis Pate. Bei den aufspringenden mehrschrittigen Ideen werden es die
Starwars-Androidikas sein. Mit den Langusten bin ich daher recht zufrieden weil mir
nichts einfällt wann sich das durch z.B. irgendeinen Film in mein Unterbewusstsein
geschmuggelt haben könnte.

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Beitrag von JanW » 15. Jan 2008, 22:36

Meine Auswertung hat ergeben, dass der Tausendfüßler am sinnvollsten ist.
Hier das Ergebnis. Zuerst hatte ich versucht die einzelnen Glieder mit einem
Custombrush fix anzulegen und dann die Helligkeiten reinzubringen. Die Füße
ebenfalls. Tja das ist scheiße geworden ums grob zu sagen. Aber manchmal
lässt sich aus scheiße eben doch gold machen. Danke an das Polygonlassotool.
Effektiv hatte ich nur 3-4 Stunden für die Ausarbeitung. Ein Glück, dass ich mir
gestern auf Papier eine Skizze gemacht habe, die so ziemlich alles abgedeckt hat
was jetzt auch in der Ausarbeitung drin ist.
Möglicherweise hab ichs mit der Lichtsituation etwas übertrieben und so
die Gegenstandsfarbe zu unkenntlich gemacht. Pech für den theoretischen
Texturer :D . Vlt. sollte ich ein Farbschema anfügen.

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